Bagaimana Pokémon dan media Jepang menciptakan generasi 'Monster Kids'

Wave Upon Wave of Cute Monster Illustrations on Cards, penyanyi Jason Paige menyanyikan “Pokémon Theme” secara berulang, seorang anak yang terpaku pada Nintendo Game Boy Playing -nya Pokémon Crystal– Pikachus di mana -mana. Ibu, maafkan aku. Dari tahun 1998 hingga 2002, seperti banyak anak -anak lain di Amerika Serikat, saya terpesona. Pokémania dan campuran media Jepang telah tiba. Setengah bercanda The New York Times melaporkan bahwa anak -anak menangkap “pokéflu”.

Kedatangan Pokémon di AS belum menerima banyak perhatian di dunia sastra sampai saat ini. Monster Kids: Bagaimana Pokémon mengajar satu generasi untuk menangkap mereka semua, Ditulis oleh Daniel Dockery, penulis staf senior di Crunchyroll.com (layanan streaming anime) dan diterbitkan oleh Running Press, mencoba menjelaskan bagaimana Pokémon melalui etos “harus menangkap 'mereka semua” membentuk satu generasi. Monster Kids Lakukan dengan memberikan akun menghibur tentang kedatangan AS Pokémania, fenomena yang digerakkan oleh konsumen budaya pop dari tahun 1996 hingga 2002 yang dimulai oleh pencipta Pokémon, Game Freak, Nintendo, dan beberapa pemegang lisensi. Pokémon-waralaba multimedia terlaris di dunia-adalah yang paling terkenal dan sukses di dunia campuran mediasebuah istilah yang ditentukan oleh antropolog budaya Mizuko Ito sebagai sistem media berbasis karakter yang menautkan yang mensinergikan video game, kartu perdagangan, anime dan manga, barang dagangan, dan film sebagai bagian dari satu waralaba.

Campuran media Pokémon dikembangkan oleh Tajiri Satoshi dan Sugimori Ken, game perusahaan mereka Freak, majalah video game Jepang menjadi pengembang dan Nintendo. Tidak seperti kebanyakan campuran media Jepang, yang biasanya dimulai sebagai media cetak (manga), Pokémon dimulai sebagai sepasang video game di mana para pemain menjelajahi dunia permainan, mengumpulkan berbagai monster yang disebut Pokémon, dan memanfaatkannya untuk bertarung melawan pemain lain.

Selamat Datang di Media Campuran: Bagaimana Generasi Menjadi Monster Kids

Waktu magazine, in a now infamous 1999 article, “Beware of the Pokemania” succinctly defined the phenomenon as “… a multimedia and interactive barrage like no other before it, with children mesmerized into cataloging a menagerie of multiplicative monsters, with trading cards linked to games linked to television shows linked to toys linked to websites linked to candy linked back to where you started—a Skema Ponzi Pestilential ”. Monster Kids menceritakan kisah kedatangan Pokémon di AS dan kekacauan yang terjadi sebagai hasilnya.

Dockery mengaitkan keberhasilan Pokémon, dan waralaba multimedia serupa yang berasal dari Jepang, dengan kemampuannya untuk menyediakan “outlet untuk anak -anak seperti saya dan impian kami”. Antropolog budaya Anne Allison juga menggambarkan pilar utama Pokémon – permainan dan pengumpulan portabel – sebagai “fantasi saku”. Untuk orang tua, mimpi dan fantasi ini menghasilkan uang di rekening bank dan dompet mereka menghilang.

Dockery berpendapat bahwa Pokémon “mendemokratisasi pengumpulan, hobi yang biasanya disediakan untuk mereka yang memiliki sarana, uang, dan ruang”. Nintendo dan Pokémon membuat konsumen yang baik keluar dari generasi baru anak -anak dengan membawa pendekatan campuran media yang digunakan di Jepang ke Amerika Serikat. Ini dicontohkan oleh slogan bahasa Inggris Pokémon, “Harus menangkap semua!” Itu dengan cemerlang dan eksplisit menuntut konsumen untuk mengumpulkan semua Pokémon.

Monster Kids memberikan jumlah langsung melalui wawancara tentang lokalisasi Amerika Utara, kampanye iklan, dan manajemen Pokémon oleh Nintendo of America, 4Kids (distributor dari Pokemon kartun), dan perusahaan lain yang memegang lisensi yang didambakan. Nintendo of America menghabiskan $ 10 juta (sekitar $ 19 juta pada tahun 2023 saat memperhitungkan inflasi) untuk membuat Pokémon sukses pada tahun 1998. 4Kids merilis Pokemon Serial animasi pada bulan September 1998. Episode pertamanya berjudul “Pokémon-i Choose You”.

Kartun sudah membuat kegembiraan saat video game Pokémon: Red Version dan Pokémon: Versi Biru diluncurkan tiga minggu kemudian di Amerika Utara. Segera Game Kartu Perdagangan Pokémondi Jepang sejak 1996, dirilis di Amerika Utara pada tahun 1999 oleh Wizards of the Coast, perusahaan yang bertanggung jawab untuk memperkenalkan dunia Sihir: Itu Mengumpulkan. Yang sukses Pokemon Adaptasi manga mengikuti tahun yang sama. Masalah pertamanya, Kisah Listrik Pikachu, Dijual lebih dari satu juta kopi di AS. Tiba -tiba, Pikachus ada di mana -mana.

Keberhasilan meteorik Pokémon menyebabkan kepanikan yang meluas, terutama ditujukan untuk permainan kartu perdagangannya, dan kekhawatiran yang menghubungkan kekerasan video game dengan pembantaian Columbine. Di tahun 1999 Waktu Asia Wawancara, Tajiri membela visinya tentang waralaba dengan menyatakan, “Saya sangat berhati -hati tentang kekerasan dalam permainan. Saya tidak tertarik untuk menciptakan efek kekerasan”. Tajiri dan Pokémon akan mendapatkan berkah dari konferensi Uskup Italia, yang meyakinkan orang tua bahwa waralaba tidak menimbulkan “efek samping moral yang berbahaya” bagi anak -anak.

Gim video sekuel, Emas Pokémon Dan Pokemon Perak Debutnya pada bulan November 1999 di Jepang dan terjual lebih dari enam juta kopi hanya dalam enam bulan. Memulai debutnya di AS setahun kemudian, mereka menjadi video game terlaris pada saat itu. Keberhasilan Pokémon menyebabkan penciptaan Pokémon Company untuk mengelola lisensi waralaba yang sedang berkembang. Pada tahun 2002 generasi ketiga dari video game Pokémon Ruby dan Sapphire dirilis dan, menurut Dockery, “menguatkan mata pencahariannya”.

Segmen yang paling tidak terduga dan lucu Monster Kids adalah mereka yang menyoroti bagaimana waralaba media lain berusaha menangkap beberapa keberhasilan Pokémon. Doona Friedman, wakil presiden eksekutif WB anak -anak, memuji Pokémon dengan membangun keberhasilan anime di AS. Campuran media seperti Bandai's (sekarang Bandai Namco) Digimon, CardCaptor Sakura Dibuat oleh Clamp An Manga Artist Studio yang semuanya perempuan, Tecmo's Monster Farmdikenal sebagai Monster Rancher Di Amerika Utara, dan pesaing terbesar Pokémon Yu-Gi-Oh! Dibuat oleh Kazuki Takahashi. Itu Yu-gi-oh! Game kartu perdagangan Terkenal PokemonDalam hal penjualan dan menjadi permainan kartu perdagangan terlaris di dunia. Untuk Dockery, “Yu-gi-oh! mungkin merupakan realisasi pamungkas dari tujuan rekan -rekannya … seseorang bisa menjadi pemain seperti karakter di acara itu.

Pindah ke petualangan lain

Raksasa Anak -anak bukanlah akun terperinci atau memuaskan tentang apa yang menjadikan Pokémon fenomena yang lebih luas. Ini tidak memiliki detail penting tentang penciptaan dan sejarah waralaba multimedia. Dockery gagal berdiskusi Ultraman Sebagai progenitor, waralaba Media Jepang, alih -alih mengandalkan hanya secara singkat menyebutnya pengaruh pada Tajiri. Selanjutnya, klaim dibuat Monster Kids Tajiri dan timnya di Game Freak berkembang “… permainan tidak seperti yang pernah datang sebelum itu” tidak berdasar. Meskipun benar bahwa mekanik pengumpul monster Pokémon terinspirasi oleh obsesi penangkapan serangga masa kecil Tajiri, ini bukan satu-satunya sumber inspirasi.

Pokémon tidak unik, juga bukan video game pertama yang mengumpulkan makhluk. Itu sangat berhutang budi kepada Naga Quest Serial video game, khususnya Dragon Quest v, Dalam cara memberikan pengalaman bermain peran yang sederhana namun menarik dan mekanika yang menarik monster. Juga, pertandingan 1987 Shin Megami Tenseidirilis sembilan tahun sebelum yang pertama Pokemon Game, mungkin menjadi video game pertama yang memiliki mekanik pengumpul monster. Sejarah ini tidak ada Monster Kids.

Monster Kids Hampir tidak membahas pencapaian terbesar Pokémon: menyediakan ranah portabel yang menarik untuk permainan kolektif yang, menurut ITO dalam artikelnya “Dinamika Gender Campuran Media Jepang”, “Crossed Gender Lines”. Inklusivitas Pokémon dan gender yang membungkuk dari formula campuran media difasilitasi oleh perangkat game portabel Nintendo, The Game Boy, yang dibuat oleh Yokoi Gunpoi. Game Boy memungkinkan permainan portabel dan interaksi sosial dengan cara yang tidak terlalu berbeda dengan kita hari ini di dunia kita yang diperintah oleh smartphone. Selain itu, menurut Nintendo, pada tahun 1995, setahun sebelum pertandingan pertama dalam seri ini dirilis di Jepang, 46 persen pemilik yang diidentifikasi sebagai perempuan. Ini untuk Pokémon keuntungan. Pokémon Crystal (Dirilis pada tahun 2001) memberi para pemain opsi untuk memilih antara Avatar Karakter Anak laki -laki dan perempuan. Bagi banyak pemain, termasuk saya sendiri, ini adalah pertama kalinya mereka mengambil peran sebagai karakter yang tidak laki-laki.

Keberhasilan global Pokémon berakar pada budaya konsumen Jepang dan undang -undang iklan Jepang terhadap anak -anak; Sejarah ini juga hilang Monster Kids. Yang lebih mencolok adalah kurangnya orang Jepang yang diwawancarai sebagai bagian dari buku tentang waralaba yang dibuat di Jepang. Pembaca harus merujuk ke buku Matt Alt yang luar biasa, buku tahun 2020 yang luar biasa, Penemuan murni: Bagaimana budaya pop Jepang menaklukkan dunia, untuk pengantar yang mudah didekati dan berwawasan luas tentang fenomena Pokémon dan budaya populer Jepang. Juga, Beasiswa Mizuko Ito (dikutip dalam artikel ini) menawarkan akun terperinci tentang campuran media Jepang dan bagaimana Pokémon membawa gadis -gadis ke dalam permainan. Bacaan luar biasa lainnya adalah antologi 2004 Petualangan global Pikachu: Bangkit dan Kejatuhan Pokemonyang menyelidiki fenomena Pokémon pada skala global.

Pokemon tidak akan pernah lagi memohon tingkat hype yang sama seperti selama Pokémania. Tapi apa yang ada? Melalui penggunaan campuran media, Pokémon dibangun di atas keberhasilannya untuk menjadi waralaba media terbesar di dunia, dengan pendapatan lebih dari $ 100 miliar. Gelombang popularitas Pokémon yang paling baru mengakibatkan perusahaan Pokémon memperluas dan desentralisasi campuran medianya dengan mendukung YouTuber dan pita, serta popularitas Pokémon Godan keberhasilan Nintendo's Switch Hybrid Gaming Console. Game terbaru dalam serial ini Pokemon: Scarlett Dan Pokemon: Ungu Telah mencatat catatan penjualan, menjual lebih dari 10 juta unit dalam tiga hari. Seperti yang dinyatakan Dockery, Pokémania mungkin sudah berakhir, “Tapi Pokemon berusia 4 tahunPernah. “


Karya dikutip

Allison, Anne. “Lucunya sebagai produk milenium Jepang”, dalam Petualangan global Pikachu: Bangkit dan Jatuhnya Pokémon. Editor: Joseph Tobin. 2004.

Semuanya, matte. Penemuan Murni: Bagaimana Budaya Pop Jepang Menaklukkan Dunia. 2020.

Barrett, Devlin. “Film Pokémon mendapatkan Papal Blessing”. New York Post. 21 April 2000.

Cua-Eoan, Howard dan & Tim Larimer. “Waspadalah terhadap Pokemania”. Waktu. 14 November 1999.

Ito, Mizuku. “Dinamika gender dari campuran media Jepang”, dalam Beyond Barbie dan Mortal Kombat: Perspektif Baru tentang Jender dan Gaming. Dengan pers. September 2008.

Larimer, Tim. “The Ultimate Game Freak”. Waktu Asia. 22 November 1999.

Lyman, Rick. “Pokemon sedang menangkap, dan menjaga, mereka”. The New York Times. 13 November 1999,