'Black Mirror: BanderSnatch' memperkuat apa yang terjadi pada kita ketika kita mengalami narasi tanpa bentuk

Hidup mirip dengan narasi karena keduanya memiliki awal, tengah, dan akhir. Kematian memberikan bentuk yang lengkap untuk kehidupan dengan cara yang sama seperti akhir cerita memberikan bentuk yang lengkap untuk narasi. Setelah selesai, kontur cerita – semua tikungan dan belokan, pasang surut – menjadi jelas, dan setiap momen mengambil signifikansi tertentu dalam kaitannya dengan keseluruhan narasi. Mungkin inilah sebabnya masyarakat Barat abad ke -21 kita, yang sangat buruk dalam menangani dan mendiskusikan kematian, begitu setia untuk mengkonsumsi narasi dalam semua aspek kehidupan kita.

Tapi apa yang terjadi pada narasi tanpa bentuk, cerita tanpa bentuk yang pasti? Angsuran terbaru dari Seri Netflix Techno-Dystopic Black Mirror, Bandersnatch (2018), yang ditayangkan akhir Desember, mempertimbangkan pertanyaan ini. Format interaktif yang dipilih-milik-Anda sendiri, dengan banyak “jalur” yang mengarah ke berbagai akhir, mencerminkan perut gelap kebiasaan konsumsi naratif kita saat ini dan memberikan pandangan yang tidak nyaman ke dunia di mana narasi tidak lagi memiliki bentuk.

Ditulis oleh Charlie Brooker dan disutradarai oleh David Slade, Bandersnatch adalah kisah Stephan Butler (Fionn Whitehead), seorang programmer video game muda di pertengahan '80-an, yang membuat video game interaktif yang dimodelkan pada novel “Pilih Petualangan Anda Sendiri”. Seperti penulis novel itu, yang menjadi gila dan membunuh istrinya, Stephan perlahan -lahan menjadi yakin bahwa keputusannya dikendalikan oleh kekuatan eksternal, yang membawanya ke berbagai “jalur” gelap.

Komponen eksperimental dan kontroversial untuk Bandersnatch adalah format interaktifnya. Di berbagai titik di seluruh film, bilah hitam muncul di bagian bawah layar dan meminta penonton untuk memilih antara (biasanya) dua opsi untuk menentukan apa yang Stephan lakukan selanjutnya. Pilihannya berkisar penting dari jenis sereal yang dimiliki Stephan untuk sarapan apakah ia harus mengubur atau memotong tubuh ayahnya yang terbunuh. Ada enam jalur utama untuk diikuti, yang sebagian besar memiliki lebih dari satu variasi akhir. Benar Cermin hitamSifat, tidak ada jalan yang mengarah pada pilihan yang baik. Stephan akhirnya membuat permainan yang mengerikan, atau menjadi gila, atau membunuh karakter lain dan masuk penjara, atau menemukan dia bagian dari eksperimen pengendalian pikiran pemerintah, atau sekarat sebagai seorang anak dalam kecelakaan kereta api dengan ibunya, atau kombinasi dari hasil yang tidak menyenangkan ini.

IMG-11595

BandersnatchDesain interaktif dimodelkan di Pilih petualangan Anda sendiri (CYOA) Serial buku anak -anak yang dikembangkan oleh Edward Packard di awal 70 -an (buku pertama diterbitkan oleh Vermont Crossroads Press pada tahun 1976). Novel point-of-view orang kedua memungkinkan pembaca untuk memilih bagaimana cerita berlanjut dengan beralih ke halaman yang ditunjuk di tempat lain di buku ini. Bandersnatch Menyebabkan Netflix beberapa masalah hukum, karena Chooseco, pemilik saat ini memilih merek dagang petualangan Anda sendiri, menuntut platform streaming untuk pelanggaran merek dagang. Turbulensi hukum mengelilingi penggunaan ungkapan CYOA yang sebenarnya Bandersnatchbukan desain interaktif itu sendiri.

Nyatanya, BandersnatchFormat interaktif adalah salah satu dari beberapa percobaan baru-baru ini di televisi interaktif, seperti Mosaic Steven Soderbergh (2017-18), ditayangkan di HBO, yang memungkinkan pemirsa untuk memilih dari berbagai perspektif yang digunakan untuk melihat misteri pembunuhan yang sedang berlangsung, meskipun plot itu sendiri tidak diubah (lihat TV Jackson ARN “Sodergh” Sodergh “Moosac tidak dapat diubah (lihat Jackson Arn's” Sodergh “Sodergh” Sodergh “Jackson ARN's” Sodergh “Sodergh” Sodergh's “Jackson Arn's” Jackson Arn's “Jackson Arn's” Jackson Arn's “Jackson Arn's” Jackson Arn's “Jackson Arn's” Jackson Arn's “Jackson ARN” Jackson Arn's “Jackson Arn Tetapi Bandersnatch Menyimpang dari prekursor ini dalam dua cara penting: tidak seperti novel CYOA, film ini diceritakan dari sudut pandang orang ketiga, dan tidak seperti Mosaik, Bandersnatch memungkinkan penonton untuk mengubah bagaimana plot dibuka.

Berbeda dengan buku Cyoa, protagonis di Bandersnatch bukan penonton. POV orang ketiga memposisikan penonton sebagai master boneka yang membuat tarian boneka menjadi nada yang mencakup pembunuhan, bunuh diri, narkoba, dan gangguan mental, dengan pengabaian yang ceroboh terhadap fakta bahwa Stephan membuatnya semakin jelas bahwa ia tidak ingin menari lagi. Voyeurisme ini mengundang hubungan sadis batas antara pemirsa dan Stephan. Tetapi kemampuan untuk mempengaruhi alur cerita adalah aspek eksperimental utama film ini. Format interaktif menawarkan kebebasan kreatif yang tampak bagi pemirsa. Ketika semua opsi menarik dan ditulis dengan baik saat mereka berada Bandersnatchsiapa yang tidak akan menikmati kesempatan untuk memilih apa yang dilakukan protagonis selanjutnya? Tetapi kebebasan, tentu saja, hanyalah kebebasan yang tampak. Penampil hanya dapat memilih antara opsi yang diprogram dan pra-naskah.

Itu Bandersnatch Mengundang ilusi penciptaan pada bagian penampil ini terbukti oleh ulasan video game yang muncul di akhir sebagian besar “jalur”. Tepat sebelum peran kredit, pengulas di layar memberikan penilaian permainan. Misalnya, produksi permainan mungkin di bawah standar karena terburu -buru selesai, atau rilis game mungkin dirusak oleh kejahatan yang dilakukan oleh penciptanya, atau permainan mungkin membosankan karena penciptanya “menggunakan autopilot” karena kebiasaan obat resepnya. Tetapi setiap pilihan yang dibuat oleh pemirsa di seluruh film memengaruhi cara Stephan membangun video gamenya, sehingga pengulas benar -benar mengkritik narasi penampil Netflix, daripada permainan Stephan. Bandersnatch Film ini mengkritik pilihan kreatif pemirsa, terlepas dari kenyataan bahwa pilihannya sudah ditentukan sebelumnya: itu adalah kegembiraan penciptaan konten tanpa kebebasan kreatif sejati tetapi dengan realitas penuh kritik eksternal. Bahkan jarak voyeuristik antara pemirsa dan konsekuensinya adalah ilusi.

BandersnatchTema-tema utama yang berat: ini adalah film interaktif tentang penciptaan video game interaktif yang programmernya bermeditasi secara terbuka pada ketegangan antara kehendak bebas dan determinisme. Pemirsa diberi ilusi pilihan dalam narasi tentang ilusi pilihan. Tema sekunder adalah komentar tentang hubungan antara kematian dan narasi. Seperti kematian dalam video game, kematian di Bandersnatch adalah taruhan rendah karena pemirsa kembali ke “titik periksa” di mana ia dapat memilih opsi yang berbeda, lain kali melalui. Misalnya, di tengah -tengah perjalanan LSD, Colin (Will Poulter), programmer video game lain, melemparkan dirinya dari balkonnya, meninggalkan Stephan dengan perpisahan “Saya akan melihat Anda di sekitar,” mengklaim bahwa kematian tidak ada artinya karena seseorang hanya masuk kembali narasi lagi pada titik yang berbeda. Buktinya? Pac-Man. Ketika Pac-Man “meninggal” di video game, ia masuk kembali ke layar pada titik yang berbeda dan mulai lagi. Dan Colin, seperti Pac-Man, memang kembali, bergabung kembali dengan narasi di jalur yang berbeda. “Sudah kubilang aku akan melihatmu di sekitar.”

Tapi ada lebih dari sekadar tema terbuka. Bandersnatch adalah cerita tanpa bentuk. Karena variasi pilihan alur cerita, bentuk – batas -batas yang menentukan yang memberi bentuk pada narasi – yang baru saja keluar dari genggaman mental pemirsa, mundur dari “jalur” Stephan yang lain. Dengan begitu banyak pilihan yang tersedia, orang merasa seolah -olah dia tidak “mendapatkan” film tanpa mengambil puncak di semua jalan setapak. Ahli teori narasi abad ke-20 Walter Benjamin, dalam esainya “The Storyteller” (1936), menyesali cara pengalaman tidak lagi dapat dikomunikasikan melalui bentuk narasi modern. Dia mengaitkan fenomena ini dengan pergeseran dari tradisi naratif berbasis lisan menjadi satu yang didominasi oleh novel, yang, bagi Benjamin, adalah pengalaman naratif soliter dan terisolasi (bandingkan duduk di sekitar meja makan mendengarkan seseorang menceritakan sebuah kisah tentang dia untuk duduk sendirian di sofa Anda, dibungkus dengan selimut, asyik dalam sebuah novel). Sementara klaim tentang novel ini dapat diperdebatkan (dan sangat banyak), hubungan antara bentuk, isolasi, dan pengalaman diperkuat dalam Bandersnatch.

Karena variasi pilihan naratif, kombinasi yang tampak luas, setiap penonton mengalaminya atau versinya sendiri Bandersnatchbentuk yang diciptakan oleh pemirsa yang bertanggung jawab atas remote. Apa yang terjadi pada pengalaman bersama, kebijaksanaan kolektif (menggunakan bahasa Benjamin), narasi itu dapat berkomunikasi dalam cerita yang dapat berubah dengan setiap penayangan dan unik (atau tampaknya demikian) untuk setiap penonton? Tanpa formulir yang ditetapkan, tidak ada pembicaraan pendingin air Bandersnatchtidak ada refleksi dan analisis kolektif, karena setiap penonton menonton film yang berbeda. Tanpa awal, tengah, dan akhir yang jelas, bentuk naratif hilang, dan tanpa bentuk, narasinya tidak lagi menghubungkan audiensnya bersama atau ke dunia sosial yang lebih luas.

Di zaman beberapa platform streaming, yang semuanya menawarkan berbagai opsi tampilan yang bermanfaat, apa yang kita pilih untuk dikonsumsi menjadi lebih istimewa, dan lebih penting. Sifat kolektif konsumsi naratif hilang karena kita semua mengikuti opsi streaming kita di jalur tontonan terisolasi kita sendiri. Ini pada akhirnya apa BandersnatchFormat interaktif mengungkapkan. Realitas techno-dystopian bukanlah ketidakberdayaan Stephan karena ia menjadi bagian dari permainan yang ia ciptakan, tetapi isolasi abad ke-21 kami sendiri. Gambar yang tercermin di cermin hitam layar TV kita yang bertenaga bukan dari Stephan tetapi dari kita, sendirian di sofa.