'Chrono Trigger' dan mengatasi trauma pandemi melalui video game

Video game telah menjadi cara untuk melarikan diri dan menghadapi pengalaman traumatis yang dibuat oleh pandemi Covid-19. Studi telah menunjukkan bahwa video game dapat membantu pemain mengatasi peristiwa traumatis. Dengan memainkan video game 1995 Pemicu Chrono Selama penguncian, saya bermeditasi dalam kehidupan dan bersaing untuk agen sambil menghadapi keadaan dengan kendali saya.

Mengatasi isolasi Covid-19

Pada tanggal 26 Maret 2020, saya memasuki penguncian dan bergabung dengan jutaan orang di seluruh dunia dalam isolasi sosial dengan harapan menghentikan penyebaran Covid-19. Pandemi dan kuncian yang mengikuti mengubah kehidupan banyak orang. Sementara pandemi mengganggu rutinitas harian di seluruh dunia; Bagi sebagian orang, itu menjadi demarkasi historis, semacam kiamat. Hidup tidak akan pernah sama lagi.

Selama waktu yang belum pernah terjadi sebelumnya ini, saya sangat menginginkan pelarian dari kenyataan; Kehadiran virus itu dirasakan oleh suara sirene yang konstan dan berita mengerikan. Saya mencari pelarian dan sesuatu untuk menempati waktu saya selama berjam -jam penguncian. Sementara banyak yang memainkan game online multipemain dan yang baru Persilangan Hewan Untuk berhubungan kembali dengan orang lain, saya memilih perwujudan nostalgia dan keakraban yang berbeda (meskipun saya berhasil bermain lebih dari 50 jam Persilangan Hewan). Sarana utama saya untuk melarikan diri selama pandemi adalah dengan bermain Chrono Trigger, Sebuah video game Jepang 1995 yang narasinya melibatkan perjalanan waktu dan menyelamatkan dunia dari penghancuran apokaliptik.

Pemicu Chrono diterbitkan di AS pada tahun 1995 oleh pengembang video game Jepang terkenal Squaresoft (sekarang Square Enix). Diciptakan oleh “tim impian” desainer game dan seniman yang dipimpin oleh Sakaguchi Hironobu, pencipta dari Final Fantasy seri, horii yuji, pencipta Naga Quest Seri, dan toriyama akira Dragon Ball popularitas. Pemicu Chrono sekaligus menjadi kapsul waktu yang memiliki desain permainan pintar dan presentasi canggih dari tahun 1995 dan tetap menyenangkan untuk bermain 26 tahun kemudian.

Soundtrack permainan, oleh Mitsuda Yasonuri dan Uematsu Nobou, menyediakan melankoloy yang mendalam. Saya telah menyelesaikan beberapa permainan permainan dan saya selalu senang mendengar musik synth-heavy setiap kali. Seni piksel 16-bit game adalah ekspresif. Lingkungannya subur.

Pemicu ChronoBercerita dan narasi sangat tergantung pada imajinasi pemain. Narasi perjalanan waktu memungkinkan untuk mendongeng eksposisi melalui sketsa yang menambah kedalaman dunia dan mengembangkan karakternya. Ini kemungkinan besar adalah sentuhan Horii Yuji, yang Naga Quest Seri menggunakan sketsa dan busur cerita sebagai bagian dari narasi mereka. Memang, Chrono Trigger's Enduring Legacy adalah hasil dari pesona permainan, desain yang bagus, dan musik yang bagus.

Kisah ini ditambah ketika pemain mengisi celah presentasi impresionistik permainan dengan imajinasi mereka. Ini adalah bagian dari mengapa permainan peran peran Jepang (JRPG) dari Pemicu ChronoEra menghasilkan nostalgia akut. Interpretasi dari apa yang disajikan dan bagaimana hal itu diingat membuat pengalaman bermain game lebih pribadi.

Padahal dunia di Pemicu Chrono ditakdirkan untuk dihancurkan oleh Lavos, parasit intergalaksi yang memakan energi planet, selalu ada harapan dan sarana untuk mewujudkannya adalah narasi permainan. Pemicu Chrono Berurusan dengan tema berat dalam kisahnya dengan cara yang ringan. Mekanik perjalanan waktu permainan dan tujuan narasinya memungkinkan pemain untuk mengubah peristiwa sejarah dalam game.

Pelarian dari trauma

Video game dapat membantu pemain mengatasi peristiwa traumatis dan dapat mengobati gangguan stres pasca traumatis (PTSD), menurut Kessler, Henrik, dkk. dan Hagenaars, Muriel A, dkk. Saya tahu ini secara langsung. Beberapa tahun yang lalu, saya terlibat dalam kecelakaan mobil yang serius. Akibatnya, saya mengalami kenangan visual yang berulang secara tidak sengaja dari pengalaman traumatis itu: penumpang menangis, tubuh mobil yang bengkok di sekitar, dan ratapan sirene ambulans.

Mencari bantuan dari kilas balik, saya menemukan salah satu artikel ini dan memutuskan untuk melakukan seperti yang dilakukan pasien dalam penelitian, memainkan permainan puzzle Tetris selama beberapa menit sehari. Tetris Membutuhkan pemain untuk memusatkan perhatian penuh pada permainan. Video game, seperti TetrisIzinkan pemain melalui gameplay memiliki agensi dan kontrol olahraga.

Saya tidak memiliki kendali ketika kenangan tidak disengaja akan muncul. Gangguan harian dan konsentrasi yang menuntut untuk bermain Tetris memungkinkan saya untuk perlahan -lahan berhenti menghidupkan kembali pengalaman traumatis. Ketika Covid-19 mulai menyebar di seluruh dunia, saya merasa sama sekali tidak berdaya seperti setelah kecelakaan mobil traumatis. Suara sirene ambulans menjadi konstan lagi.

Permainan bermain peran lebih kompleks dan menawarkan lebih banyak opsi gameplay untuk pencelupan daripada Tetris. Saya memiliki kenangan indah saat bermain Pemicu Chrono dan ingin menghidupkan kembali waktu yang lebih sederhana di tengah -tengah trauma pandemi. Mengalami Kiamat dan mengatasinya melalui video game, di mana saya memiliki kendali atas hasil apokaliptik, adalah apa yang saya butuhkan, dan Pemicu Chrono terkirim.

Fantasi Kekuatan, Trauma, dan Media Jepang

Saat bermain Pemicu Chrono Pemain melakukan perjalanan melalui waktu dan memiliki agensi atas sejarah dan kiamat. Mereka dapat membentuk sejarah dengan terlibat dengan karakter dan berhadapan dengan musuh yang seharusnya berhasil jika para pemain tidak terlibat untuk menggagalkan rencana mereka. Selama penguncian, saya merasa bahwa waktu berada di luar kendali saya. Waktu menjadi halus namun konsekuensial, kombinasi berbahaya. Itu mulai melewati jari -jari saya sebagai butiran pasir dari jam pasir yang rusak. Fantasi kekuatan saya menjadi kendali waktu.

Marston, Hannah R., dan Rachel Kowert membahas pentingnya video game sebagai bentuk sosialisasi yang dimediasi, sesuatu yang sangat dibutuhkan bagi banyak orang selama pandemi. Dewasa muda adalah salah satu demografis yang paling terisolasi secara sosial selama pandemi. Ada juga tekanan ketidakpastian keuangan dan kepedulian terhadap keselamatan keluarga dan teman. Salah satu rekan kerja saya menyerah pada COVID-19 kurang dari dua minggu setelah terkunci. Sebulan kemudian seorang teman dekat meninggal karena Covid-19. Saya menemukan berbulan -bulan setelah fakta. Banyak anggota keluarga tertular virus, dan beberapa menjadi sangat sakit.

Saya tidak bisa membantu mereka. Ini menjadi kehidupan sehari -hari dan berada di rumah sepanjang waktu meninggalkan saya, seperti banyak orang, merasa tidak nyaman dan stres. Segala sesuatu selama puncak penguncian terasa genting dan cepat berlalu.

Saya menoleh ke Pemicu ChronoPerjalanan waktu, bermain peran, dan kisah taruhan tinggi untuk memberi saya, pemain, agensi lengkap vis-à-vis dunia nyata. Pemicu Chrono Memanfaatkan perjalanan waktu sebagai sarana pembangunan cerita dan melalui pemain mengambil bagian dan berinteraksi dengan masa lalu, sekarang, dan masa depan mereka membangun pemahaman yang mendalam tentang dunia, kebiasaannya, dan sejarahnya. Menurut William Helmke, peneliti dan kandidat doktor dalam komunikasi dan media di University of Illinois Urbana-Champaign, kiamat disajikan di Pemicu Chrono adalah “pada akhirnya siklus.” Mereka adalah bagian dari “sejarah hidup yang lebih panjang, kematian, dan kelahiran kembali.”

Aspek lain yang menarik saya Pemicu Chrono adalah nexus ke anime dan video game Jepang. Media Jepang, tidak seperti sebagian besar media yang diproduksi di AS, mewakili zona aman bagi banyak orang kulit berwarna di Amerika. Dalam permainan, ini menciptakan tempat di mana kekuatan dan kontrol dapat dicapai namun dapat diterima. Hubungan ini dengan kiamat dan pembangunan kembali yang mengikuti, kata Helmke, dimasukkan ke dalam seni yang diproduksi di Jepang, mengingat sejarah peristiwa apokaliptik dari gempa bumi hingga bencana nuklir. Tidak mengherankan bahwa saya beralih ke permainan seperti Pemicu Chrono untuk kenyamanan selama pandemi. Saya tidak sendirian mencari Jepang di masa -masa sulit.

Gerhana zaman dan kelahiran kembali

Bermain Pemicu Chrono Selama pandemi membuat saya menyadari seberapa tinggi taruhannya dalam hidup. Helmke berpikir “cara terbesar itu Pemicu Chrono Dapat berbicara dengan dunia saat ini adalah sebagai pengingat bahwa ada masa depan di luar ini-bahwa pseudo-apocalypse ini akan berakhir dan kita akan berkembang kembali secara individu dan sosial. ” Kompleksitas dunia dibuat untuk dimainkan – berinteraksi dengan video game Pemicu Chrono Izinkan pemain untuk memiliki agensi dan menjadi pertanda perubahan di dunia permainan. Ini adalah insentif utama bagi pemain yang mencari gangguan yang sehat dari kenyataan sehari-hari mereka selama pandemi.

Saat bermain, saya santai dan fokus pada tugas -tugas yang dapat dikelola. Saya merasa yakin bahwa, meskipun saya mungkin tidak memiliki kendali atas semua aspek kehidupan, saya masih punya beberapa kontrol. Saya masih punya beberapa agen. Pemicu Chrono lebih dari sekadar pelarian dan Helmke setuju, “Ini memaksa kita untuk memikirkan sifat waktu, sifat hidup dan mati, dan kenyataan bahwa tindakan yang kita ambil materi, dan dapat memengaruhi masa depan.” Kita mungkin tidak memiliki suara dalam apa yang terjadi pada kita, tetapi kita memang memiliki suara dalam bagaimana kita memahami apa yang terjadi dan bagaimana kita akan menghadapinya.

Di salah satu cerita sampingan Pemicu Chronopemain ditugaskan untuk menyelamatkan satu kerabat karakter sentral dari kecelakaan. Dalam permainan saat ini, saya gagal beberapa kali untuk memasukkan urutan tombol yang benar. Melalui pengalaman saya, Lucca benar -benar akan kembali ke waktu setiap kali saya memulai kembali permainan dengan harapan bahwa saya akan “menyelamatkan” ibunya, Lara. Seseorang selalu dapat memulai kembali dan paling banyak pemain akan dihukum dengan dipaksa untuk mengulangi bagian permainan. Kita harus mengatasinya.


Karya dikutip

  • Kutipan dari William Helmke diambil oleh wawancara yang dilakukan oleh penulis pada tahun 2021 saat meneliti artikel ini.