
Bacaan Air: Game Papan
Eric Thurm
NYU Press
Oktober 2019
Permainan papan adalah salah satu dari tiga buku debut dari Avidly Reads, seri baru yang diedit oleh Los Angeles Review of Books dan diterbitkan oleh NYU Press. NYU Press menggambarkan dengan rajin membaca sebagai “buku -buku yang merupakan bagian memoar, sebagian kritik budaya, masing -masing menghidupkan hubungan emosional penulis dengan artefak atau pengalaman budaya.”
Tulisan Eric Thurm Permainan papan Solid mewakili niat menjalin memoar dan kritik budaya. Seorang penggemar permainan, Thurm dimulai Permainan papan Dengan mengingat pengalaman berada di rumah sakit bersama saudara -saudaranya sementara mereka menunggu untuk mengucapkan selamat tinggal kepada kakek mereka yang sekarat. Lirik pertukaran thurms, menunjukkan bahwa mereka akan menghabiskan waktu dalam pengaturan suram ini dengan memecahkan versi portabel dari permainan papan Catandi mana mereka sangat mahir sehingga mereka dapat memainkannya secara diam -diam dan dengan licik agar tidak tampak bersenang -senang di ruang tunggu rumah sakit.
Telah menjual lebih dari 27 juta unit dalam 39 bahasa yang berbeda sejak dirilis pada tahun 1995, Catan Memberikan titik awal yang tepat untuk membahas popularitas permainan papan. Untuk pembaca yang keakrabannya dengan permainan papan tetap ada dalam kenangan masa kecil Monopoli Dan KehidupanThurm mencatat itu Catan telah menjabat sebagai Duta Besar untuk Eurogames, di mana permainan permainan dirancang untuk menjadi kooperatif daripada kompetitif.
Permainan papan adalah industri yang berkembang, meskipun yang jarang dianggap serius oleh konsumen atau kritikus. Orang bisa mengatakan bahwa penggemar permainan papan tetap menjadi kelompok yang agak terisolasi, apakah mereka bermain Catan, Dungeons & Dragonsatau Mempertaruhkan. Namun Thurm berpendapat sepanjang narasinya bahwa mereka yang dikhususkan untuk permainan papan menemukan manfaat permainan yang tak tertandingi, stimulasi intelektual, dan komunitas.
Pengalaman pencelupan yang berasal dari keterlibatan mendalam dengan permainan adalah sesuatu yang diciptakan oleh pemain dan desainer untuk dibuat. Apa yang dijelaskan oleh psikolog yang digambarkan dan dipopulerkan sebagai “keadaan aliran” yang disebut oleh desainer game sebagai “The Magic Circle”. Sambil mencatat pentingnya mempertahankan batas antara lingkaran ajaib dan sisa kehidupan Anda yang berkelanjutan, Thurm mengakui bahwa setelah satu tahun bermain aktif Catanitu menjadi kegiatan di mana ia mengatur hidupnya, merencanakan perjalanan dan jadwal sosialnya dengan permainan dewan sebagai prioritas.
Pembaca dengan pengabdian yang rajin pada hobi yang berbatasan dengan obsesi dapat berempati, dan ini adalah salah satu pesona yang dibaca dengan rajin: di mana seorang penulis nonfiksi yang antusias tentang materi pelajaran mereka berusaha untuk mempertahankan nada yang merata, di sini, pengabdian mereka untuk permainan papan bersinar.
Seperti kebanyakan hobi intensif, permainan papan bekerja paling baik dengan orang lain yang memiliki antusiasme seseorang. Ini jelas dalam cerita yang diceritakan Thurm tentang usaha menjadi berbagai permainan dan orang -orang yang berkumpul di sekitar papan itu bersamanya. Dalam bab ini, “bermain bersama dengan keterlibatan”, Thurm merinci obsesinya dengan menemukan permainan yang disebut Orang Yahudi keluaryang menjadi perhatiannya ketika dia secara tidak sengaja terjadi di halaman Wikipedia untuk “Games Perang Nazi”. Permainan permainan melibatkan menghilangkan keluarga Yahudi dari rumah mereka untuk mengasingkan mereka ke Palestina.
Thurm akhirnya menemukan versi permainan dan mengumpulkan sekelompok teman untuk makan malam Shabbat, diikuti dengan mencoba Orang Yahudi keluar. Dia menulis, “Pengalaman yang diakui ini juga merupakan puncak dari keinginan selama bertahun-tahun: menemukan keberadaan Orang Yahudi keluar adalah apa yang membuat saya tertarik pada penggunaan ideologis permainan papan di tempat pertama. ” Untuk Thurm sebagai Game-Antusiast-Cum-Scholar, Orang Yahudi keluar adalah semacam kisah asal yang membantu menetapkan perspektifnya tentang permainan papan sebagai upaya yang kompleks karena niat ideologis mereka.
Diskusi tentang ideologi dalam permainan papan dengan mudah meluncur ke dalam studi tentang Monopoli. Thurm berpendapat bahwa siapa pun yang memainkan banyak permainan papan akan dengan cepat menunjukkan MonopoliKegagalan: Butuh terlalu lama, pemain dapat dihilangkan dan kemudian ditinggalkan, dan aturannya rumit dan tidak jelas. Paling membingungkan untuk Thurm adalah itu Monopoli Bertindak sebagai model kapitalisme yang mustahil di mana setiap pemain mulai dengan jumlah uang yang sama dan peluang yang sama untuk kekayaan dan kesuksesan.
Terlepas dari popularitas permainan sebagai hobi yang tampaknya semua-Amerika, Thurm mengungkapkan hal itu Monopoli sebenarnya didasarkan pada permainan lain yang mengkritik kapitalisme karena pada akhirnya tidak adil. Dari sini, Thurm melakukan perjalanan ke berbagai permainan papan dengan nama -nama seperti Perjuangan kelas dan dua game yang dikembangkan oleh Psikologi hari ini, Orang kulit hitam & putih Dan Wanita & Pria: Konfrontasi Klasik. Jelas, Thurm tidak sendirian dalam berpikir melalui konten ideologis permainan papan.
Jika persepsi umum adalah bahwa permainan pada dasarnya kompetitif, Thurm bertanya apakah kerja sama dapat menang atas kompetisi. Dia menceritakan waktu yang dihabiskannya dengan permainan yang menuntut pemain bekerja sama untuk maju ke kemenangan bersama. Yang utama di antara mereka adalah Pandemipermainan tahun 2008 di mana pemain adalah pusat untuk operasi pengendalian penyakit yang mencoba menahan dan akhirnya memberantas empat penyakit yang sangat menular. Menyukai Monopolidan sayangnya bahkan Orang Yahudi keluar, Pandemi Membawa kondisi kehidupan nyata ke meja permainan. Namun Thurm menawarkan catatan optimis tentang meningkatnya popularitas game kooperatif di antara para gamer yang lebih muda, “yang telah mulai memahami bahwa sistem yang mengadu domba satu sama lain, dan bukan sesama pemain Anda, adalah lawan yang sebenarnya.”
Seperti yang ditunjukkan oleh para kritikus dengan film, televisi, dan musik, media membentuk rasa diri kita dan orang lain, menawarkan contoh bagaimana kehidupan seharusnya, atau dapat, menjadi. Thurm menunjukkan bahwa permainan papan bertindak sama atas diri sosial kita, menyediakan berbagai mode kehidupan yang dapat menginspirasi gamer untuk berpikir secara berbeda tentang kemungkinan kerja sama dan kompetisi.