Gamer Akademik: Bantuan Anda dengan 'Representasi Permainan'

Yang utama sulit meninjau antologi apa pun seperti yang terbaru Representasi permainan: balapan, jenis kelamin, dan seksualitas dalam video game, Diedit oleh Jennifer Malkowski dan Treaandrea M. Russworm, terletak dalam mengevaluasi setiap esai tentang kelebihan individu serta bagaimana masing -masing berkontribusi pada kekuatan keseluruhan.

Untuk teks ini, niat yang dinyatakan oleh editor adalah untuk menyelesaikan apa yang mereka sebut dalam pengantar “yang terkenal penghematan dari menangani teori -teori kritis politik identitas dalam permainan. ” [Emphasis mine because, dear lord, “retrenchment”.] Untuk itu, saya mengevaluasi di sini seberapa efektif setiap esai menyajikan tesis yang melakukan beberapa pekerjaan untuk teori kritis nama editor dalam kata pengantar. Dalam hal ini, volumenya sukses; Saya membuat klaim ini dengan beberapa peringatan yang cukup penting.

Untuk memulainya, kritik ilmiah dari permainan video dan representasi identitas yang terpinggirkan ini diganggu oleh keanehan audiens: Apakah masing-masing penulis memahami kebutuhan dan motivasi audiens yang disebut “gamer inti keras”, yang banyak dari esai yang diminta? Apakah mereka sudah mendapatkan pemahaman yang jelas tentang audiens target kepada siapa mereka menulis? Jika ini adalah teks untuk para sarjana (dan saya berpendapat bahwa itu adalah) pemahaman audiens ini adalah gejala dari masalah yang lebih besar, yang bermanifestasi di seluruh pekerjaan kritis kontemporer di dunia akademis.

Misalnya:

Di antara pergeseran paradigmatik yang lebih menonjol adalah perdebatan teoretis tentang keunggulan narratologi versus ludologi dalam permainan bermakna game dan retorika prosedural; interogasi struktur permainan permainan dan keterlibatan afektif secara online; kebangkitan game profesional; Dan, yang paling baru dan menarik, teknologi neo-formalis beralih ke platform, perangkat lunak, dan studi kode.

Apakah mata Anda hanya berguling ke kepala Anda begitu keras sehingga Anda bisa melihat otak Anda mencoba mengurai kalimat itu? Dengan demikian dimulai; Kalimat ini muncul di kata pengantar editor ke seluruh volume. Saya harus membacanya tiga kali dan saya memiliki gelar Ph.D. dalam retorika dan budaya pop. Saya bisa menghabiskan sisa ulasan ini hanya mendekonstruksi satu kalimat itu, tetapi itu akan mengalihkan perhatian saya dari membuat poin pertama saya tentang audiens.

Mengesampingkan gagasan yang sangat bisa diperdebatkan bahwa “pergantian teknologi neo-formalis” sebenarnya adalah apa yang menarik di sini, inilah yang dapat diharapkan oleh pembaca untuk sisa antologi: struktur kalimat yang tidak perlu yang kompleks dan jargon orang dalam yang segera menciptakan bidang eksklusif, yang membatasi aksesibilitas dan kegunaan dari ide-ide gaming yang penting tentang gaming yang penting.

Sederhananya: orang yang mungkin peduli dengan konsep -konsep ini tidak akan dapat memahaminya. Beberapa dari orang -orang itu direferensikan dalam teks – kelompok gamer yang terpinggirkan yang dipanggil. Mengingat keseluruhan buku itu alasan untuk menjadi adalah untuk menyinari inklusivitas (atau kekurangannya yang signifikan) dalam bidang hiburan yang populer, penggunaan bahasa eksklusif tampaknya rabun yang spektakuler.

Jangan salah paham – ide -ide ini relevan secara kritis dan sosial. Tetapi masalah dengan antologi ini adalah masalah yang sama dengan bagaimana teori ilmiah disebarluaskan secara umum: hampir seluruhnya terdiri dari wacana yang berkhotbah kepada paduan suara. Tidak ada yang salah dengan sebagian besar konten – beberapa esai bahkan membuat poin yang meyakinkan dan menarik kesimpulan yang menarik – tetapi eksklusivitas bahasa meniadakan probabilitasnya penyebaran yang lebih luas dari poin -poin penting tersebut.

Akademisi yang berpikiran sosial-politis yang cenderung secara liberal akan menemukan pakan ternak untuk coretan-coretan yang termotivasi dengan jalur tenurial, dan mahasiswa pascasarjana dalam seni liberal akan memiliki lebih banyak sumber untuk menambah bibliografi beranotasi dari makalah studi media digital mereka, tetapi siapa lagi yang akan mendapat manfaat dari buku ini? Tidak ada “praxis” (istilah yang mengangkat hackle saya karena alasan yang sudah saya diskusikan) yang melekat dalam kumpulan esai ini: bagaimana orang awam yang bijaksana menempatkan kekhawatiran ini tentang non-inklusivitas dalam bermain game ke dalam praktik aktual apa pun? Saya tidak menemukan kesalahan dengan esai apa pun secara khusus, tetapi dengan kegunaan koleksi secara keseluruhan.

Beberapa orang mungkin berpendapat bahwa audiens untuk antologi bukanlah orang awam dan karena itu tidak perlu menarik mereka secara bahasa. Saya setuju. Itulah maksud saya. Bagaimana teori -teori tentang representasi bermasalah game ini dari kelompok yang terpinggirkan secara tradisional bermanfaat? Bisakah wacana ilmiah memberikan solusi yang bisa diterapkan untuk masalah dunia nyata? Saya sangat ingin jawaban untuk pertanyaan ini. Bagaimana jenis beasiswa ini mempengaruhi perubahan sistemik aktual?

Whoops. Jatuh ke lubang kelinci di sana. Mari kita kembali ke buku.

Berikut adalah gejala lain dari masalah yang lebih besar dari kebingungan audiens: berapa kali editor teks dan berbagai penulis berhasil menyapu kata “ludic” ke dalam esai. Penampilan pertama kata, yang pada dasarnya berarti “menyenangkan secara spontan”, melakukan debutnya dalam kalimat pertama kata pengantar dan muncul di seluruh volume berkali -kali, saya kehilangan hitungan.

Mengapa saya membuat masalah besar tentang satu kata? Karena penggunaannya menunjukkan kesalahpahaman mendasar tentang bagaimana video game dikonsumsi oleh sebagian besar target pasar mereka. Penggunaan kata menunjukkan kesalahpahaman tentang video game sebagai terutama hobi yang ringan, yang merusak gagasan yang diakui secara eksplisit bahwa gamer mengkonsumsi video game sebagai aktivitas inti yang keras seperti bagaimana pornografi dikonsumsi. Mengkarakterisasi seri game Hard Core seperti Resident Evil atau Grand Theft Auto Karena “spontan” dan “main -main” benar -benar menyesatkan. Mendasarkan seluruh koleksi esai kritis tentang kesalahpahaman dari audiens yang sedang dibahas adalah kejahatan yang sama bahwa koleksi itu sendiri menuduh audiens yang dipanggil: sengaja salah menggambarkan identitas inti dari suatu subkelompok, baik untuk keuntungan egois atau karena ketidaktahuan. Mungkin saya terlalu banyak membaca tentang penggunaan satu kata. Baca esai untuk diri sendiri dan beri tahu saya.

Selain kekhawatiran ini tentang audiens, beberapa esai menghadirkan tempat yang sangat meragukan, yang membuat mempercayai argumen lainnya menjadi sulit, seperti catatan satu penulis bahwa game seperti Itu Penatua Gulir V: Skyrim, DisponoredDan Middle-earth: Shadow of Mordor berada dalam genre dystopian yang sama seperti game seperti The Last of Us Dan The Walking Dead. Penulis lain mengajukan premis dalam pengantar esainya bahwa “We Play to Win”, menyiapkan argumennya bahwa kalah adalah kegiatan yang aneh. Bermain untuk menang? Surat perintah itu membutuhkan dukungan. (Saya juga dapat menggunakan jargon akademik.) Juga, gagasan bahwa kehilangan itu aneh sangat bermasalah. Sulit untuk mempercayai etos penulis yang membuat jenis klaim yang jelas.

Selain itu, tidak ada representasi esai yang bagus untuk memeriksa permainan yang menawarkan pemain “batu tulis kosong” untuk avatar mereka yang dapat dimainkan. Karakter pemain (bukan karakter non-pemain), adalah fokus yang signifikan bagi sebagian besar jika diskusi representasi sehingga ketidakhadiran ini terkenal. ; Skyrimyang disebutkan tetapi tidak dibahas). Ada satu esai yang membahas keindahan visual avatar kustom dalam realitas virtual seperti Kehidupan keduatapi itu tidak sesuai dengan sisa antologi. Di antara alasan lain, Kehidupan kedua Dan sejenisnya bukan game. Serius, gamer inti keras (audiens dipanggil berulang kali dalam teks ini) tidak Berdurling sekitar (menggunakan gaul game) di dunia virtual seperti itu tanpa tindakan dan konflik. Mereka meledak mutan super “menjadi pasta merah, penuh usus, dan berserakan” dengan kekacauan berdarah di dalam Fallout.

Faktanya, game seperti Fallout Seri memungkinkan pemain untuk membuat karakter mereka setiap ras, jenis kelamin, dan penampilan yang mereka inginkan dan bahkan peran sebagai dilema sosial-ekonomi, politik, dan etika. Lebih baru Fallout Gameplay bahkan membuat PC secara inheren biseksual, memberi pemain kebebasan untuk memilih siapa untuk romansa, tetapi game dengan fitur -fitur ini nyaris tidak disebutkan.

Dengan semua masalah ini dalam pikiran, izinkan saya kembali menganalisis daging dan kentang volume. Esai individu dan bagian -bagian di mana mereka muncul dibagi menjadi tiga bagian: gender, ras, dan seksualitas, yang diakui oleh para editor adalah pembagian kategori buatan yang pada dasarnya bersifat interseksional.

“Bagian Satu: Jenis Kelamin, Tubuh, Ruang” bisa dibilang yang paling tidak inovatif dari tiga bagian, menawarkan beberapa tesis yang jelas dan bahkan mungkin tentang representasi perempuan dalam permainan. Siapa pun yang akrab dengan masalah feminisme dan kebencian terhadap wanita dalam game kontemporer akan mengenali utas debat yang disajikan di sini. Untuk lebih jelasnya, ini tampaknya menjadi audiens utama untuk teks ini secara keseluruhan, jadi menyarankan buku ini akan mengekspos yang belum tahu pada debat yang sedang berlangsung adalah titik balik konyol. Anita Sarkeesian dipanggil beberapa kali dalam antologi, dan saat membaca beberapa esai di bagian satu, saya merasa seperti saya bisa menonton seri videonya Trope vs. Wanita di Video Game di YouTube dan dapatkan intinya.

Semua esai di bagian pertama menyajikan variasi pada tema sentral: Budaya game kontemporer memusuhi wanita dan protagonis wanita yang kuat kurang. Dari sana, esai menyimpang pada rincian permusuhan itu, alasan di baliknya, atau menganalisis game tertentu.

Inilah perkembangannya:

Video game memiliki “belum membuka kunci [the femme fatale’s] Potensi representasional dan ludik yang cukup besar. ” -> Video game adalah” bidang istimewa dari seni maskulin dan rekreasi “yang secara hati -hati dan agresif diawasi oleh para pemain untuk mengecualikan wanita. -> Pemolisian kekerasan yang disebutkan di atas juga merupakan masalah budaya.

Jika Anda menginginkan CLIFF'SNOTES Dari argumen di bagian satu, cukup tonton video Anita Sarkeesian.

Di bagian selanjutnya, “Bagian Dua: Ras, Identitas, Bangsa”, penulis memeriksa representasi rasial, dan tesisnya sedikit lebih beragam. (Lihat apa yang saya lakukan di sana?) Beberapa argumen yang muncul di bagian ini termasuk gagasan bahwa identitas hitam adalah penanda untuk kelangsungan hidup dystopian, permainan perang secara budaya rumit, dan untuk memahami representasi rasial dalam video game, itu harus dikontekstualisasikan secara budaya. Sepertinya sah.

Dalam “Bagian Tiga: Queerness, Play, and Subversion”, esai menjadi aneh. Dua dari tiga pilihan editor tidak melihat representasi seksualitas seperti upaya untuk menerapkan teori aneh pada game. Jangan salah paham, saya semua untuk mengantri bersama, tetapi banyak dari esai ini yang antri demi antrian, melanjutkan tren dalam studi budaya baru -baru ini di mana akademisi mencoba menerapkan teori aneh hingga segala sesuatu dari acara televisi hingga permainan kartu hingga ubin kamar mandi yang menggerutu. Tetapi izinkan saya melangkahi tambang debat untuk membuat poin bahwa menganalisis dan menafsirkan artefak melalui lensa teori aneh, meskipun menarik, tidak sama dengan menganalisis representasi identitas aktual.

Esai yang melihat identitas pada dasarnya mengatakan bahwa kemampuan untuk memainkan karakter LGBT di tahun 2005 Kekaisaran Jade dan 2011 Ikatan Ishak inovatif. Oke, esai ini sedikit lebih rumit dari itu tetapi penggunaan frasa penulis tentang bagaimana permainan yang direferensikan “memberlakukan strategi ludoaestheticnya sendiri” dan berisi “strategi spatiotemporalitas yang terstruktur, berakar secara komposisi, dan aneh” membuat saya agak bermusuhan dengan ide -ide tersebut. Ya, coretan merah di Microsoft Word, istilah -istilah itu dieja dengan benar.

Seperti yang Anda lihat, ada banyak hal yang harus ditanggapi dalam teks ini dan saya yakin itu bernilai, meskipun mungkin tidak seperti yang dimaksudkan oleh editor. Saya berharap orang lain akan membaca esai dalam antologi ini dan bereaksi sesuai. Berbicara sebagai seorang akademisi, gamer, dan aneh, saya ingin perspektif pemain kedua.