'Kenangan Lima Tahun' dan Seni Naif di Video Game

Kenangan Lima Tahun

Komitsu

Pusat Komunikasi NTT

8 Agustus 2024

Video game adalah seni visual. Yah, setidaknya beberapa dari mereka. Semua game memiliki elemen artistik – musik, seni grafis, dan narasi yang membentuk keseluruhan. Namun, tidak semua game berhasil mengintegrasikan semua elemen itu ke dalam karya seni yang kohesif, seperti Kenangan Lima Tahun melakukan.

Selama lebih dari satu dekade, seniman visual Jepang Komitsu telah menciptakan seni interaktif yang menekankan permainan dan eksplorasi. Dalam game browser web 2021 -nya, Anda mengerti kawaii [sic]Anda berjalan di sekitar taman dan berhenti untuk memanggil setiap anjing kawaii (lucu). Anjing -anjing itu berseri -seri dengan kegembiraan karena diperhatikan. Komitsu, sebagai seorang seniman, memanfaatkan Kawaii sebagai alat dalam kit artisnya. Karya terbarunya, Kenangan Lima Tahunmelucuti seperti pekerjaan sebelumnya dengan kelucuannya. Dia menjelaskan Kenangan Lima Tahun Sebagai “animasi omnibus interaktif” yang diciptakan sebagai bagian dari residensinya di pusat komunikasi NTT terkenal di Tokyo pada tahun 2023. Permainan ini secara visual menyenangkan dan menyampaikan tertentu palsu yang kesederhanaannya mengemas tingkat ekspresi yang mengejutkan.

Seni naif sering dianggap seperti anak kecil karena ketulusannya dan karena presentasinya tidak memiliki pretensi. Pablo Picasso diduga menyatakan bahwa butuh seluruh hidupnya untuk bisa menggambar seperti anak kecil. Estetika visual Kenangan Lima Tahun adalah penataan ulang yang terampil dari gambar cat air anak -anak yang dibuat oleh seniman berpengalaman. Seorang anak tidak dapat menggambar atau menghidupkan skenario yang ditampilkan. Ada terlalu banyak kehalusan yang bekerja di sini untuk itu menjadi masalahnya.

Kami mendengar suara Komitsu saat dia mewawancarai tujuh subjek dalam permainan, yang masing -masing menceritakan kembali memori masa kecil tertentu sebagai bagian dari bab. Komitsu menggambar setiap objek dan orang di setiap bab dengan kebulatan yang terkait dengan tekan kuas perusahaan dari seorang anak. Perspektif anak ini, diceritakan melalui lukisan-lukisan yang masih hidup dari materi pelajaran mati, embeds Kenangan Lima Tahun Dengan perasaan bahwa kenangan ini tidak hanya tentang masa kecil tetapi juga dilihat melalui mata seorang anak.

Penelitian Komitsu tentang Perangkat Lunak Pendidikan CD-ROM era 1990-an sangat berpengaruhS Kenangan Lima Tahun. Ini terbukti dengan bagaimana antarmuka mencerminkan banyak perangkat lunak game pendidikan point-and-klik klasik seperti Buku Lulu (1996), dan Alfabet (1999) berdasarkan karya penulis dan ilustrator anak -anak Květa Pacovská. Komitsu telah mendemonstrasikan keduanya di saluran YouTube -nya. Yang mengatakan, Kenangan Lima Tahun bukan edutainment. Ini adalah film dokumenter naratif interaktif yang berpusat pada mengingat masa kanak -kanak melalui gelas waktu yang tampak.

Kenangan Lima Tahun lebih dari sekadar gambar dan kenangan kinetik yang penuh warna. Musik yang disusun oleh Natsumi Nagawa menyenangkan dan kontemplatif. Skor minimalis menghasilkan ingatan. Ketika saya mendengarkan musiknya, saya ingat duduk di bangku hijau di bawah salah satu pohon gingko yang tak terhitung jumlahnya di luar rumah saya. Matahari sudah mulai terbenam. Gelembung orang muncul dari segala arah, tersenyum di wajah mereka, senang berada di luar. Anak -anak mengendarai sepeda mereka, dan pasangan berjalan berdampingan dengan berpegangan tangan. Seorang wanita tua tersenyum ketika dia berjalan keluar dari rumahnya untuk menyapa tetangganya. Matahari terbenam adalah tawaran perpisahan oleh burung (kawanan toucans, mungkin) saat turun dari langit ke cakrawala.

Perasaan menjadi verklempl adalah produk sampingan alami dari bermain Memoar berusia lima tahun. “Kenangan saya dimulai dengan mimpi,” kenang Takuto di awal wawancaranya. Saya mengalami apresiasi baru atas ingatan saya tentang masa kecil – bahkan yang traumatis – dari waktu saya Memoar berusia lima tahun. Meskipun saya menjadi semakin melankolik tentang dunia, untungnya, Memoar berusia lima tahun Sebagai karya seni tidak berbagi pandangan saya yang suram dan letih. Kenangan masa kecil ini digambar dengan gaya seni minimalis membuat satu senyuman.

Dalam salah satu kenangan yang diciptakan kembali, seorang anak dengan naif berusaha membuat ayahnya bermain dengannya dengan mengisi sepatu kerja kulitnya yang coklat dengan air dari tabung berbunga merah. Anda mengontrol mouse dan menyeret tabung ke sepatu untuk memulai lelucon ini. Kisah yang menawan ini mengungkapkan banyak tentang perspektif indera seorang anak; Tindakan yang bagi orang dewasa dipandang sebagai gangguan, bagi seorang anak, merupakan upaya lucu untuk mendapatkan perhatian orang yang dicintai.

Apa yang membuat media seperti video game dan “Animasi Omnibus Interaktif” seperti kenangan lima tahun yang berbeda secara visual dari bioskop adalah bahwa sebuah film, yang paling percaya diri, menjaga keindahan dengan melakukannya ke layar; Sebuah video game bergantung pada masukan dari pemain untuk mengalami tidak hanya kecantikan tetapi juga mempertahankan kenangan bersama. Anak di dalam diri saya berinteraksi dengan apa yang ada di layar dan mengingat bagaimana kehidupan masih penuh dengan kemungkinan. Kemungkinan -kemungkinan ini jelas dengan warna. Bermain Kenangan Lima Tahun adalah pengalaman yang kuat dan karya anti-sinisme yang tegas. Melalui kesederhanaan dan tanpa bobotnya, ia melonjak menuju keindahan.