'Mio: Memories in Orbit' adalah Metroidvania dengan jiwa

Saat pertama kali melihat Mio: Kenangan di Orbit Di Summer Game Fest 2025, saya pikir saya tahu apa yang saya dapatkan: Metroidvania lain dalam genre yang sudah ramai, mungkin robot, dan platforming yang akan menggaruk Ksatria Hollow gatal saat kami menunggu Silksong. Mungkin itu akan menangkap sebagian berat eksistensial Sembilan soldengan pertanyaannya tentang kesadaran dan makhluk buatan. Saya salah – sangat salah, luar biasa.

Apa yang saya temukan dalam demo melampaui kerangka kerja yang akrab. Mio: Kenangan di Orbit Bukan hanya entri lain dalam katalog Metroidvania; Ini adalah meditasi tentang kesadaran, identitas, dan apa artinya ada di dunia di mana garis antara organik dan buatan telah kabur di luar pengakuan. Jika Ksatria Hollow mengeksplorasi bobot tugas dan pengorbanan, dan Sembilan sol bergulat dengan harga keabadian dan transendensi, lalu Mio mengajukan mungkin pertanyaan paling mendasar dari semua: apa yang membuat jiwa?

Jiwa masuk Mio'S Mesin

Mio: Kenangan di Orbit dibuka dengan salah satu urutan paling menarik yang pernah saya alami, mengingatkan Sembilan sol ' pilihan naratif yang berani. Anda mulai sebagai sesuatu – mungkin jiwa, mungkin kesadaran murni – membentak dalam ruang halus yang dikelilingi oleh simbol -simbol samar dan frasa yang tidak menyenangkan. Sengaja tidak jelas apa Anda, dan ambiguitas itu segera menetapkan nada untuk semua yang mengikuti. Kemudian, pada saat itu terasa keras dan perlu, entitas ini disuntikkan ke dalam Miorobot kecil yang terbangun di atas kapal.

Ketika Sembilan sol PenjelajahEs horor keabadian buatan melalui lensa tao-cyberpunk, Mio: Kenangan di Orbit mendekati tema serupa secara berbeda. Kedua game bertanya apakah kesadaran dapat benar -benar ada dalam bentuk buatan, tetapi sementara Sembilan sol Cat itu keberadaan sebagai kutukan yang harus dilanggar, Mio Tampaknya lebih tertarik untuk mengeksplorasi apa artinya dilahirkan dalam keadaan seperti itu. Ada sesuatu yang hampir penuh harapan MioKebangkitan dibandingkan dengan ketakutan eksistensial yang meresapi game baru Redcandlegames.

Kapal bukan hanya pesawat ruang angkasa; itu adalah karakter bagi dirinya sendiri. Bahtera teknologi besar ini memiliki beragam bioma yang terasa hidup: hutan subur yang berdenyut dengan energi dunia lain, reruntuhan es yang membisikkan peradaban yang terlupakan, dan gua -gua berair yang tampaknya bernafas. Apa yang mengejutkan saya bukan hanya varietas lingkungan tetapi bagaimana masing -masing bidang menceritakan kisah tentang gangguan misterius kapal dan pengasuh AI yang menghilang tanpa penjelasan.

Kematian avatar Anda yang berarti

Set apa Mio: Kenangan di Orbit Terlepas dari orang -orang sezamannya bukan hanya presentasinya yang indah; Begitulah permainan membuat setiap keputusan penting. Sistem Nacre mencontohkan ini dengan sempurna. Mata uang kristal ini melayani berbagai tujuan: penyembuhan, peningkatan, dan perkembangan, tetapi inilah kickernya: mati, dan Anda kehilangan semuanya. Kecuali Anda meluangkan waktu untuk mengkristal Nacre Anda di mesin tertentu, membuatnya permanen dalam inventaris Anda.

Ini menciptakan ketegangan yang berisiko-berisiko yang membuat saya berkeringat selama pertemuan bos pertama saya, perasaan bahwa Sembilan sol Pemain akan mengenali. Kedua game memahami bahwa kematian dalam video game harus memiliki berat dan perkembangan itu harus terasa diperoleh daripada tidak bisa dihindari. Namun, dimana Sembilan sol menggunakan kesulitan menghukumnya untuk memperkuat tema tentang sifat siklus penderitaan, MioKonsekuensi adalah tentang pembelajaran dan pertumbuhan.

Perbedaan ini adalah pendekatan yang sangat berbeda yang membuat kesulitan setiap permainan melayani narasinya dengan cara yang unik. Apakah saya mendorong ke depan dengan simpanan Nacre saya saat ini, berharap menemukan pos pemeriksaan berikutnya? Atau apakah saya mundur ke keselamatan, mengkristalisasi apa yang saya miliki tetapi berpotensi kehilangan hadiah yang lebih besar di depan? Ini adalah jenis pengambilan keputusan yang bermakna yang menjadi langka dalam desain game modern, di mana kematian avatar seseorang sedikit lebih dari sekadar ketidaknyamanan kecil.

Sistem pengubah memperkuat rasa konsekuensi ini. Peningkatan pasif ini membutuhkan slot Mio: Kenangan di Orbit“Alokasi matriks”; Anda tidak memiliki banyak hal sejak dini. Saya membahas apakah akan melengkapi tampilan bilah kesehatan sederhana (karena Anda tidak mendapatkan bilah kesehatan musuh secara default) atau menyimpan slot itu untuk sesuatu yang lebih substansial nanti. Setiap peningkatan diperoleh, dan setiap keputusan membawa bobot.

Pesan di Mio Mesin

Mio Memories di Orbit Ins 3
Gambar milik hiburan fokus

Di luar inovasi mekaniknya, Mio: Kenangan di Orbit menangani tema yang semakin relevan, dan perbandingannya Sembilan sol menjadi lebih menarik. Apa artinya memiliki kesadaran? Bagaimana kita mendefinisikan identitas ketika garis organik dan buatan menjadi kabur? Ketika Sembilan sol mendekati pertanyaan -pertanyaan ini melalui lensa filsafat Tao dan kengerian transendensi paksa, Mio lebih tertarik pada keajaiban dan kemungkinan kesadaran buatan.

Kedua game ini menampilkan protagonis yang terbangun ke dalam tubuh buatan dengan kenangan terfragmentasi, tetapi perjalanan mereka pada dasarnya berbeda. Sembilan sol'Yi dibebani oleh beban masa lalunya dan kengerian dari apa dia. Sebaliknya, Mio: Kenangan di Orbit mewakili potensi: kesadaran segar yang mengeksplorasi apa artinya ada. Seperti yang ditulis oleh arsitek dan filsuf Buckminster Fuller, “Saya bukan hal yang merupakan kata benda. Saya tampaknya menjadi kata kerja, proses evolusi-fungsi integral dari alam semesta.” Itu dengan sempurna menangkap apa yang membuat MioPerjalanan yang sangat menarik. Ada optimisme yang terkubur Mio's DNA naratif yang menjadikannya karya pendamping yang menarik Sembilan sol ' Eksplorasi yang lebih gelap dari tema serupa.

Beberapa cuplikan dialog dan mendongeng lingkungan menunjukkan kedalaman naratif yang melampaui “robot menyelamatkan pesawat ruang angkasa”. Ini menghantui, menjelajahi koridor kapal yang ditinggalkan, melihat bukti peradaban yang pernah berkembang. Ini seperti fiksi ilmiah terbaik, menggunakan pengaturan fantastik untuk mengeksplorasi pertanyaan manusia secara mendasar. Siapakah makhluk ini? Apa yang terjadi pada mereka? Paling meresahkan semua: Bisakah nasib yang sama menunggu kita?

Mio: Kenangan di Orbit Tidak memberikan jawaban yang mudah, dan saya curiga permainan lengkapnya juga tidak. Itulah yang saya inginkan dari video game fiksi ilmiah: cerita yang membuat saya berpikir saat mereka menghibur.

Kecantikan visual Mio

Mio Memories di Orbit Ins 4Mio Memories di Orbit Ins 4
Gambar milik hiburan fokus

Tangkapan layar tidak melakukan visual dalam keadilan permainan ini. Setiap bingkai Mio: Kenangan di Orbit Terlihat kerajinan tangan, seperti menyaksikan lukisan yang bergerak terungkap. Bayangan menari di seluruh permukaan, dan detail lingkungan bernafas dengan kehidupan batin mereka. Seni visual ini membuat saya menghentikan permainan di tengah lompat untuk mengagumi efek atau tekstur pencahayaan tertentu.

Mio tidak hanya cantik untuk dilihat. Desain visual menyajikan gameplay dengan cara yang halus dan cerdas. Cerita lingkungan terjadi melalui isyarat visual daripada dump eksposisi. Kerangka pintu miring di sini, puing -puing yang tersebar di sana – masing -masing menceritakan bagian dari kisah kapal tanpa dialog.

MioDesain audio layak mendapat pujian yang sama. Soundtrack dengan hati -hati membedakan antara melankolis dan harapan, menciptakan suasana yang nyaman namun asing. Selama pertarungan bos, musik membengkak dengan trek vokal dramatis yang mengubah pertemuan dari sekadar tantangan mekanis menjadi crescendos emosional. Hasilnya adalah perbedaan antara melawan bos dan mengalami bos.

MioKesalahan: masalah jepit rambut

Tidak ada yang sempurna, dan Mio: Kenangan di Orbit memiliki satu kesalahan yang mencolok dan membuat frustrasi: kemampuan jepit rambut. Mekanik kait bergulat ini harus menjadi tiket untuk mencapai area baru dan mengeksekusi manuver udara yang penuh gaya. Sebaliknya, itu tidak konsisten dan seringkali tidak adil.

Terkadang kait mengambil kristal dari sudut yang mustahil. Di lain waktu, ia menolak untuk terhubung meskipun posisi yang sempurna. Karena avatar Anda tidak dapat menggunakan jepit rambut dua kali saat mengudara – Anda perlu menyentuh tanah dan menunggu pengisian ulang – koneksi gagal sering berarti anjlok sampai mati atau kehilangan urutan platform penting.

Ini mungkin tampak seperti keluhan kecil, tetapi menyoroti sesuatu yang penting tentang desain game. Ketika mekanik inti tidak dapat diandalkan, itu merusak kepercayaan antara pemain dan permainan. Saya menemukan diri saya menebak-nebak setiap upaya grapple, yang mengubah apa yang seharusnya menjadi momen aliran dan penguasaan menjadi latihan dengan frustrasi.

Pengembang perlu memperbaikinya sebelum rilis penuh. Cacat ini secara konsisten menarik saya keluar dari pengalaman yang luar biasa.

Fiksi ilmiah yang bijaksana

Kenangan Mio di Orbit Ins 2Kenangan Mio di Orbit Ins 2

Mio: Kenangan di Orbit Bukan hanya Metroidvania lain – itu adalah bukti bahwa formula yang akrab masih bisa mengejutkan kita ketika ditangani dengan seni dan perhatian yang tulus. Sementara perbandingan dengan Ksatria Hollow tidak dapat dihindari (dan tepat – baik permainan berbagi rasa kecantikan melankolis), saya mendapati diri saya lebih memikirkan Sembilan sol. Kedua game mengeksplorasi apa artinya ada dalam bentuk buatan, keduanya bergulat dengan pertanyaan tentang kesadaran dan identitas, dan keduanya menolak untuk memberikan jawaban yang mudah untuk pertanyaan filosofis yang kompleks.

Namun, dimana Sembilan sol adalah tentang membebaskan diri dari siklus penderitaan dan keberadaan buatan, Mio adalah kisah tentang merangkul apa adanya dan menemukan makna dalam keberadaan itu. Perbedaan antara bertanya, “Bagaimana cara melarikan diri dari bentuk buatan ini?” dan “Apa yang bisa saya jadikan di dalamnya?” Keduanya adalah pertanyaan yang valid, tetapi mereka mengarah pada narasi yang berbeda secara fundamental.

Demo membuat saya lapar untuk lebih. Saya ingin menjelajahi setiap sudut kapal, mengungkap misteri, dan melihat caranya Mio 'Perjalanan S dibuka. Lebih penting lagi, saya ingin melihat apakah pengembang dapat mempertahankan visi artistik dan tingkat inovasi mekanis ini di seluruh pengalaman penuh.

Jika Anda memiliki minat pada Metroidvanias, permainan indah, atau fiksi ilmiah yang bijaksana, unduh demo. Ini gratis di Steam, dan mungkin hanya mengembalikan keyakinan Anda pada apa yang dapat dicapai oleh genre ini ketika pengembang bertujuan untuk sesuatu yang lebih dari sekadar “ksatria berongga, tetapi dengan robot”.