Nicholas O'Brien di video game dan pekerjaan permainan

Lima puluh tahun setelah pengenalan konsol video game komersial pertama, Magnavox Odyssey, video game telah mencapai momen kritis. Hari ini mereka adalah topik pameran, penelitian akademik, dan bahkan digunakan untuk mengobati trauma. Sebagai Emma Westecott, peneliti dan veteran industri video game, yang diproklamirkan dalam “The Zero Game Manifesto” (2005), game “terlalu kuat untuk dianggap hanya sebagai hiburan.” Desainer video game semakin berusaha untuk membuat game yang mencerahkan. Ini, kadang -kadang, melampaui faktor “menyenangkan” mereka. Namun, jangan mengacaukan mereka sebagai edutainment, yang merupakan produk yang terutama fokus pada pendidikan dan memberikan pelatihan praktis kepada para pemain.

Perancang game Nicholas O'Brien adalah simbol dari gerakan ini. Dia berupaya membuat karya interaktif yang lebih dari sekadar “hiburan”. Gimnya yang paling terkenal adalah novel visual eksperimental, Survei terakhir (2019). Bagi O'Brien, juga seorang pendidik, penulis, dan kurator, desain video game bukanlah satu -satunya cara ia mendorong permainan di luar lingkungan umum mereka. Pameran terbarunya dengan Elizabeth Foundation for the Arts, Upaya sukarela untuk mengatasi hambatan yang diperlukanyang berlangsung dari 23 September hingga 29 Oktober 2022, menyoroti bagaimana permainan terus -menerus “menciptakan dan mendukung percakapan tentang politik, masyarakat, sejarah, dan identitas dengan cara yang bernuansa, puitis, dan kritis.”

Desainer game seperti Nicholad O'Brien telah mulai mempertimbangkan pentingnya menjadi “produsen budaya”. Dia bersikeras bahwa dia menciptakan artefak budaya – karyanya menggabungkan tema -tema besar perubahan iklim dan keadilan sosial dan ditujukan untuk khalayak luas.

Survei terakhir

Survei terakhir adalah novel visual (atau permainan esai seperti yang dijelaskan oleh Nicholas O'Brien) di mana pemain menghuni pikiran seorang ilmuwan yang ditugaskan untuk menyampaikan laporan survei kepada eksekutif perusahaan pertambangan di Brasil. Ini adalah topik yang tepat waktu karena praktik ekstraktif di Brasil menjadi berita utama global dalam beberapa tahun terakhir.

Bahkan dalam genre novel visual, Survei terakhir menawarkan visual minimalis. Nuansa hitam dan putih adalah satu -satunya warna yang ada. Namun demikian, lebih dari 1.500 gambar yang digambar tangan yang terdiri dari seni digital, grafit, dan arang membentuk presentasi visual game. Musik ambient dan kata -kata membuat pengalaman yang menakutkan. Semua elemen ini berkumpul untuk menyajikan manifestasi multimedia dari “makan dunia sendiri”.

Musik dan desain suara oleh Lewis Kopenhafer adalah titik tinggi dalam pengalaman itu. Musik meningkat dalam intensitas seperti yang dimainkan. Itu membuat seseorang membaca lebih cepat dengan meningkatkan tempo. Gameplay, pengalaman visual-audio, menciptakan gravitasi dari situasi yang, pada pandangan pertama, dapat dengan mudah diberhentikan sebagai satu dari ribuan pertemuan di lingkungan kantor. Untungnya bagi pemain tetapi sayangnya untuk dunia permainan, pertemuan ini berpotensi menentukan nasib industri ini dan planet ini. Citra yang disampaikan di layar tetap ada di benak pemain lama setelah finishing Survei terakhir.

Permainan ini pendek dan dapat diselesaikan dalam waktu kurang dari satu jam. Ini mengeksplorasi jiwa manusia di bawah kesusahan ketika dihadapkan dengan kebenaran yang luar biasa dan tidak menyenangkan. Pilihan sederhana yang dibuat dalam permainan dapat memiliki implikasi global. Namun, ketika seseorang mencapai posisi di mana pilihannya sangat berdampak, kami mengandalkan disonansi kognitif atau sains dan teknologi untuk mencuci tangan dari noda yang ditinggalkan oleh tindakan kami yang dipertanyakan namun menguntungkan. Dalam kasus Survei terakhirpilihannya adalah penipisan sumber daya alam ke titik kelelahan.

Hanya meminta pemain yang belajar dari bermain memiliki finalitas yang membuat Nicholas O'Brien tidak nyaman. Dia ingin membuat permainan yang, melalui paparan, memperluas pemahaman. Dia berhasil masuk Survei terakhir dengan menyajikan skenario yang tidak “terlalu dogmatis”. Game O'Brien bukan kata terakhir tentang suatu subjek. Sebaliknya, mereka berempati terhadap apa yang terjadi di dunia kita. Mereka mengizinkan pemain untuk mempertimbangkan kembali taruhan mereka dalam sistem yang menindas. Bagi O'Brien, ini adalah upaya yang sulit tetapi bermanfaat.

Upaya sukarela untuk mengatasi hambatan yang diperlukan

Semangat Nicholas O'Brien untuk media video game terbukti dalam karyanya sebagai kurator dan pameran terbarunya. Selama percakapan kami, O'Brien merujuk pada definisi permainan filsuf Bernard: “Upaya sukarela untuk mengatasi hambatan yang tidak perlu.” O'Brien menghapus “PBB” dari tidak perlu untuk judul pameran karena ia percaya bahwa permainan dapat menjadi upaya untuk mengatasi hambatan atau prasangka yang diperlukan (misalnya, klasik, kefanatikan, dan kurangnya pemahaman).

Game dapat menjadi media yang fantastis untuk membuat skenario yang memungkinkan kita memperluas perspektif kita. Ini adalah tesis pameran. Nicholas O'Brien mengutip Melarikan diri dari Woomera (2003), permainan yang dibuat sebagai modifikasi Waktu paruhMesin game (1998) Goldsrc, sebagai lambang dari medium yang mencapai melalui presentasi dan menciptakan interaksi yang pemain memahami keadaan individu. Escape from Woomera adalah permainan petualangan tentang seorang pengungsi, Mustafa, yang terjebak di pusat resepsi dan pemrosesan imigrasi Woomera dan ditolak suaka dan dengan demikian memutuskan untuk melarikan diri. Gim ini dirancang oleh sekelompok aktivis, jurnalis, dan desainer game. Di akhir Melarikan diri dari Woomerapemain pergi memahami kesulitan dan keputusan Mustafa.

Pameran Upaya sukarela untuk mengatasi hambatan yang diperlukan dan game seperti Melarikan diri dari Woomera adalah jalan yang memungkinkan pemain untuk mempertimbangkan kembali topik yang kompleks. Game dapat menjadi cara mendokumentasikan bahkan cerita non-fiksi.

Di atas cakrawala

Nicholas O'Brien memiliki banyak pengaruh. Di antaranya adalah Babycastles Kolektif Seniman Kota New York, yang misinya “membina dan memperkuat beragam suara dalam budaya videogame”. O'Brien mengatakan dia telah menjadi “penggemar” dan telah mengikuti proyek sejak mereka berada di ruang kinerja bawah tanah, Silent Barn di Buschwick, Brooklyn. Dia telah beralih dari menjadi pengagum pekerjaan Babycastles menjadi pendukung aktif dengan langsung berkontribusi pada tujuan dan inisiatif mereka. Baru-baru ini, ia berpartisipasi dalam salah satu lokakarya Akademi mereka, membantu orang belajar menggunakan mesin game open-source Godot.

Setelah menyelesaikan pekerjaannya Upaya sukarela untuk mengatasi hambatan yang diperlukan Dan menerbitkan katalog pameran, Nicholas O'Brien menggeser persneling kembali ke desain game. Dia saat ini sedang mengerjakan dua proyek pertandingan besar. Yang pertama adalah “simulator lompatan batu” otobiografi tentang menjadi seorang ayah selama pandemi. Dia akan mengerjakan permainan pada awal 2023 saat tinggal di Workshop Studi Visual di Rochester, New York.

Proyek keduanya akan berada di Bonus Army, sekelompok veteran Perang Dunia I dan keluarga mereka yang memprotes dan berkemah di Flat Anacostia, Washington, DC, untuk menuntut pembayaran bonus dari pemerintah Amerika Serikat. Permainan akan diceritakan melalui perspektif Sewilla Lamar dan perjalanan pulang setelah acara tragis.

Nicolas O'Brien memiliki kecenderungan untuk membuat proyek -proyek yang relevan yang mengeksplorasi peristiwa penting dalam sejarah kita, baik ketidaktaatan sipil Amerika dan kekerasan negara atau eksploitasi kita yang berkelanjutan terhadap planet ini dan diri kita sendiri. Gema dari peristiwa ini bergema hari ini. O'Brien mengutip Mark Twain, “Sejarah tidak terulang kembali, tetapi sering berima”, untuk merujuk pada peristiwa di Anacostia dan bagaimana mereka berirama dengan dunia modern kita. Desainer video game seperti O'Brien Create dan Curate Works dalam Medium Starving untuk percakapan kritis. Mereka memberikan, dan kita semua lebih baik untuk itu.


Karya dikutip

Melarikan diri dari Woomera. 2003.

Waktu paruh. 1998.

Survei terakhir. 2019.

Upaya sukarela untuk mengatasi hambatan yang diperlukan. Dikuratori oleh Nicholas O'Brien. 2022.

Westecott, Emma. “Manifesto Zero Game.” 2005.