Dunia penerbitan baru -baru ini melihat aliran tom yang mantap membuat katalog sejarah video game. Contoh terbaru adalah buku meja kopi baru Sejarah genggam: Perayaan game portabel. Sejarah genggamPresentasi menarik perhatian seseorang dengan ukurannya yang besar dan ilustrasi penutup. Tata letak grafis buku ini juga sama -sama memikat. Tidak diragukan lagi, Sejarah genggam adalah buku yang bagus. Namun, jangan menilai buku dari sampulnya.
Sejarah genggam adalah gagasan Brandon Saltalamacchia, pendiri situs web retro game retro dodo. Saltalamacchia menggambarkan Retro Dodo sebagai “… merek yang menghibur gamer retro.” Sejarah genggam diterbitkan oleh Expanse, sayap penerbitan HarperCollins UK yang berfokus pada game, televisi, dan film, bekerja sama dengan indie publishing yang hilang dalam kultus dan dodo retro yang disebutkan di atas.
Sejarah genggamStruktur dibagi menjadi lusinan bagian yang membahas konsol video game genggam, seperti Nintendo DS (layar ganda), The Game Boy, dan Sony PlayStation Portable, hanya untuk beberapa nama. Struktur mengikuti logika sederhana: Setiap bagian didedikasikan untuk satu konsol genggam. Beberapa di antaranya dikenal luas dan telah menjual puluhan juta unit (misalnya, Game Boy dan PlayStation portable), sementara yang lain adalah hal baru yang tidak jelas terutama diturunkan ke rumah -rumah kolektor diehard (misalnya, funkey s). Struktur ini paling baik digunakan di bagian pertama buku ini, di mana konsol Nintendo dan Sony tercakup. Di sinilah format meja kopi paling baik disajikan dengan desain grafis yang ramping bergabung dengan kata -kata dan gambar dengan cara yang menarik. Memang, Sejarah genggam Tampak bagus di atas meja kopi.
Setiap konsol diperkenalkan dengan esai pendek yang merinci sejarahnya dan spesifikasi teknis yang unik. Ini diikuti oleh penyebaran foto -foto varian konsol yang berbeda dan beberapa perangkat keras dan perangkat lunak perifernya (game). Koleksi foto -foto didahului dengan esai yang merinci kenangan yang dimiliki penggemar tentang konsol yang dimaksud dan permainan tertentu. Kualitas esai ini bervariasi secara drastis dari “kenangan yang ditangkap” yang menghibur oleh Laurie Eggleston pada periferal kamera Game Boy hingga “sakelar mendidik” yang menjijikkan oleh Shaun Hughes, kata-kata yang setengah dipanggang pada mengapa video game, khususnya Nintendo Switch, harus digunakan sebagai alat pendidikan. Hughes secara unik menuntut bahwa “… sama sekali tidak ada alasan mengapa membawa konsol Nintendo Switch ke sekolah -sekolah seharusnya tidak menjadi prioritas global.” Penulis jelas tidak menyadari tantangan yang berkembang dalam pendidikan global.
Akhirnya, sebagian besar bagian dari Sejarah genggam Akhiri dengan beberapa game penting yang dibahas. Namun, esai yang ditulis oleh James Mielke Gravity Rush (2012)Lumines Elektronik Simfoni (2012), Tearaway (2013), Dan Wipeout 2048 (2012) untuk PlayStation Vita adalah sorotan. Dengan hanya beberapa pengecualian, penulisan masuk Sejarah genggam menawarkan sedikit wawasan tentang topik yang disajikan.
Sejarah genggam memainkannya dengan aman dalam pemformatan dan isinya; Namun demikian, bahkan ini akhirnya terbukti terlalu banyak untuk buku ini. Menuju bagian terakhir buku ini, konsol yang tercantum hanya menerima esai pengantar dan beberapa foto atau sketsa. Ini menimbulkan pertanyaan mengapa pergi ke kesulitan mencoba menutupi sesuatu yang bahkan penulis tidak memiliki pengetahuan atau minat untuk menulis secara substansial tentang masalah ini. Apakah konsol seperti Deck Steam dan Wonderswan kurang layak dibahas dan diteliti daripada Nintendo Switch?
Sejarah genggam dimulai sebagai proyek yang didukung oleh penggemar. Penerbitan awalnya didanai melalui crowdfunding – semua ini baik dan bagus. Namun, saya hanya terkejut dengan betapa steril dan tidak adventurous upaya ini mempertimbangkan kasih sayang yang penuh gairah untuk sejarah video game genggam. Game portabel meningkat karena di mana -mana smartphone dan popularitas Nintendo Switch. Sejarah genggam Tidak berusaha untuk menjelaskan atau berkontribusi pada wacana video game sebagai artikel budaya.
Ironisnya, ada sedikit sejarah aktual yang diberikan Sejarah genggam. Mereka yang mencari alternatif harus membaca buku -buku Jeremy Parish tentang video game retro dan karya video YouTube -nya, sebuah survei video game. Bagi mereka yang tidak terbatas hanya membaca bahasa Inggris, penerbit buku Prancis Pix'n Love Editions menerbitkan buku otoritatif tentang berbagai topik video game, termasuk Gunpei Yokoi: Kehidupan dan Filsafat Dewa Nintendo Toys (2010) – yang diterjemahkan menjadi Kehidupan dan Filsafat Nintendo Toy God – Oleh TakeFumi Makino dan Florent Gorges. Buku ini merupakan penghargaan untuk almarhum insinyur hebat Gunpei Yokoi, tokoh kunci dalam pengembangan game portabel.
Yang terbaik, Sejarah genggam Memberikan deskripsi barebones tentang teknologi perangkat keras yang digunakan untuk bermain game saat bepergian, disajikan dengan anekdot pribadi, tetapi tidak kritis terhadap budaya konsumen di sekitar video game. Dalam esai “Take Us Back”, Scott Russell merenungkan bahwa nostalgia “… adalah reaksi terapeutik terhadap 'teknologi cepat' dan rasa sakit emosional atau psikologis yang mereka ambil … proses ini melibatkan melihat atau bahkan merasakan aspek masa lalu dengan cara yang sangat nyata.” Saya tidak bisa membungkus kepala saya di sekitar apa arti Russell di sini, tetapi satu hal yang jelas: Sejarah genggam nyaman mengikuti tren dan memanjakan keinginan kolektif penggemar untuk pelarian.
Sejarah genggam mencoba menjadi semacam almanak. Upaya ini terhambat oleh kepatuhannya pada konten berbahan bakar nostalgia yang berkelanjutan dan kuat yang merajalela dalam banyak wacana populer seputar video game. Di dalam Sejarah genggam, Pendapat yang diteliti dengan baik dan diteliti jarang terjadi. Alih -alih mendiskusikan permainan berdasarkan jasa mereka sendiri, banyak kontributor mengutip metacritic sebagai otoritas pentingnya permainan. Dengan demikian, sebagai pengganti argumen yang ringkas dan disajikan dengan baik, kasih sayang yang menyedihkan dari mereka yang memperjuangkan sebuah karya, dalam hal ini, video game, dikuatkan oleh sterilitas data dari situs seperti metacritic.