Joel Staaf Hästö adalah penulis video game, desainer, programmer, dan produser. Dia membentuk game clifftop pada tahun 2015, menulis dan merancang Kathy Rain (2016) dan, dengan Petter Ljungqvistdibuat Bisikan mesin (2019). Wawancara ini mengeksplorasi desain game, penulisan, dan serangkaian topik lain yang berkumpul pada penciptaan game digital.
OpenClipart (Lisensi Pixabay / Pixabay)
Kapan, bagaimana dan mengapa Anda pertama kali tertarik pada video game? Apakah Anda ingat game pertama yang pernah Anda mainkan?
Saya pikir saya sekitar enam atau lebih ketika saya memainkan yang asli
Sim City, untuk MS/DOS. Saya telah melihat ayah saya memainkannya beberapa kali, dan dia akhirnya membiarkan saya mencobanya sendiri. Saya sangat tenggelam dalam piksel kasar itu sehingga dia harus menyeret saya keluar dari kursi.
Apa yang membuat Anda tertarik dan mengklik game petualangan?
Di masa -masa awal saya sebagai seorang gamer, tidak ada banyak permainan dengan cerita yang sebenarnya, dan petualangan Point and Click adalah pertemuan pertama saya dengan permainan yang secara aktif mencoba menceritakan sebuah kisah. Hanya memiliki hal-hal seperti dialog dan cara tanpa kekerasan untuk berinteraksi dengan dunia sangat mengejutkan pada saat itu.
Apa yang menginspirasi Kathy Rain (2016) dan apa yang menginspirasi estetika permainan?
Oh, banyak hal. Tiga pengaruh utama dari karya lain Veronica Mars, Puncak Kembar Dan Gabriel Knight.
Visual permainan ini diilhami terutama oleh judul -judul Sierra awal dan juga beberapa petualangan indie kontemporer yang lebih retro, seperti karya -karya Game Grundislav.
Anda menulis, dirancang dan diprogram Kathy Rain. Untuk seseorang yang tidak terbiasa dengan apa yang terlibat dalam menciptakan game digital, bagaimana cara kerja proses kreatif dan produksi? Kemana Anda pergi dari Concep awalT?
Ini adalah penggabungan yang kompleks baik dari karya kreatif dan teknis, biasanya melibatkan banyak disiplin ilmu yang berbeda, seperti pemrograman, penulisan, desain game, seni, animasi, dan audio. Biasanya, Anda memiliki fase pra-produksi awal, di mana Anda menguraikan visi untuk game dalam dokumen desain game, sering dilengkapi dengan konsep seni. Prototipe awal atau bukti konsep juga dapat dikembangkan pada saat ini.
Jika proyek dianggap layak setelah pra-produksi, tim beralih ke produksi, di mana mereka fokus pada konten produksi massal yang disinkronkan di seluruh disiplin ilmu, sementara juga iterasi pada mekanisme permainan permainan.
Terakhir, ada panggung Polandia dan Bug-Fixing, di mana semua bagian permainan berfungsi penuh dan hanya masalah membuat permainan sebaik mungkin untuk rilis.
Bagaimana Anda mendekati menulis karakter utama wanita gim?
Saya mengambil inspirasi dari karakter wanita hebat lainnya dan wanita yang saya kenal dan cintai. Tujuan saya adalah menciptakan karakter wanita yang kuat namun kompleks dalam nada protagonis wanita yang ikonik seperti Buffy [Buffy, the Vampire Slayer] atau [Ellen] Ripley [from the Alien film series].
Tulisan apa pun pada dasarnya adalah tentang empati dan menempatkan diri Anda pada posisi orang lain, dan sementara banyak yang mungkin tidak setuju dengan saya, saya tidak melihat perbedaan penting antara menulis pria atau wanita. Saya belum berusia 60 tahun, atau polisi, atau astronot, itu tidak berarti saya tidak dapat menulis karakter dengan karakteristik tersebut. Hal yang sama berlaku untuk menulis seorang wanita, terlepas dari jenis kelamin saya sendiri.
Berapa jam kerja yang terlibat dalam menciptakan Kathy Rain, sekitar?
Wow, astaga, sulit dikatakan. Saya mengerjakannya antara 2012 dan 2016 hidup dan mati. Awalnya itu hanya di waktu luang saya dan kemudian penuh waktu dan lebih untuk sekitar tahun terakhir produksi. Kami pasti berbicara ribuan jam, tetapi mungkin tidak lebih dari lima digit. Mungkin 6-8k jam, sesuatu seperti itu.
Sebagai seorang desainer dan pencipta, seberapa peduli Anda dengan audiens dan ulasan setelah Anda menyelesaikan dan merilis game? Dan seberapa penting umpan balik pemain?
Tidak terlalu khawatir. Maksud saya, saya telah melakukan yang terbaik yang saya bisa pada saat itu, dan sementara saya jelas mencoba untuk memperbaiki rilis bug bug yang lebih mencolok, tidak ada gunanya terobsesi dengan hal -hal yang tidak dapat saya ubah.
Saya mencoba mengumpulkan kritik konstruktif untuk game saya berikutnya, tetapi saya biasanya menyadari kekurangan utama. Setelah titik tertentu tinggal di gelembung itu hanya berubah menjadi flagellation sendiri, dan saat itulah saya berhenti.
Saya ingin belajar dari umpan balik yang konstruktif ketika saya secara aktif mengembangkan permainan, dan saya suka memiliki aliran yang stabil dari penguji beta baru untuk mendapatkan kesan pertama baru secara teratur.
Anda menulis bersama Bisikan mesin (2019) dengan Petter Ljungqvist (Paradoks Samaria). Bagaimana cara kerja kolaborasi dan bagaimana cara kerja proses kolaboratif?
Kami saling mengenal melalui komunitas Adventure Game Studio (AGS) – forum yang didedikasikan untuk mesin game yang kami gunakan untuk game kami. Kami saling memberi umpan balik dan saran yang luar biasa, dan memutuskan untuk bekerja sama untuk rilis kedua kami.
Di dalam Bisikan mesin Kami memiliki kontrol kreatif 50-50, yang di belakang bukan ide yang bagus. Struktur ini mengakibatkan banyak konflik dan kepala yang bisa dihindari jika salah satu dari kita memiliki kepemilikan visi permainan sejak awal dan kata terakhir untuk semua keputusan kreatif. Beberapa aspek permainan juga akhirnya dipermudah dan agak hambar karena kompromi yang tak ada habisnya, di mana salah satu dari penglihatan asli kami kemungkinan akan lebih unggul daripada hasil akhir.
Anda juga mengarahkan Bisikan mesin. Pertama, apa artinya, untuk mengarahkan video game, dan kedua, seperti apa pengalaman ini bagi Anda, dengan game ini secara khusus?
Pengembang yang berbeda mungkin memiliki definisi yang berbeda tentang apa itu sutradara game. Saya tidak terlalu yakin judulnya secara akurat berlaku untuk peran saya Bisikan mesin, Mengingat bahwa saya tidak memiliki kontrol kreatif penuh, tetapi itu pasti judul yang cocok untuk tanggung jawab saya Kathy Rain.
Dalam pandangan saya, seorang sutradara game dapat dibandingkan dengan sutradara film, yang akan menjadi orang yang ditugaskan untuk melaksanakan visi kreatif yang lebih luas dalam suatu media. Direktur game bekerja erat dengan sejumlah disiplin ilmu yang berbeda, baik kreatif maupun teknis.
Orang ini memiliki pengetahuan luas tentang banyak bidang yang berbeda, memahami bagaimana semua bagian permainan cocok bersama, dan yang baik juga memiliki kualitas kepemimpinan, seseorang yang tahu bagaimana mengeluarkan yang terbaik dari tim mereka.
Di perusahaan yang lebih besar, seorang direktur permainan biasanya akan mengkomunikasikan visi kreatif mereka kepada Direktur Seni, Direktur Teknis, Direktur Audio, dll., Yang kemudian bertanggung jawab untuk mewujudkan visi melalui anggota tim masing -masing.
Seorang sutradara game tidak boleh bingung dengan produser game, yang akan memiliki perspektif yang lebih seperti bisnis dan berkaitan dengan hal-hal seperti anggaran, perencanaan, dan bagaimana menyusun tim. Di studio yang lebih kecil, sutradara game biasanya akan mengambil salah satu peran sutradara khusus selain arah permainan, dan mereka mungkin juga produser.
Apa yang menginspirasi Anda tentang menulis dan memproduksi permainan petualangan titik dan klik, dan kemungkinan kreatif apa yang ditawarkan game petualangan point dan klik dalam hal cerita dan bercerita?
Ketika dilakukan dengan baik, saya pikir Point and Click Adventures mencapai sweet spot di mana Anda berdua memiliki teka -teki yang membuat Anda menggunakan pemikiran logis dan cerita Anda yang merangsang emosi Anda, dan mereka berdua sangat cocok dan saling mendukung. Pedang bermata dua ini adalah sesuatu yang cenderung tidak dimiliki oleh genre murni seperti novel visual atau permainan puzzle hardcore.
Jenis kombinasi ini juga dapat hadir dalam permainan yang didorong oleh cerita yang menentang genre, seperti Ceritanya Dan Kembalinya Obra Dinn. Mereka berdua memiliki teka -teki yang bagus dan cerita -cerita hebat, tetapi juga memecahkan landasan baru dalam hal presentasi gameplay mereka dan gaya visual yang unik. Saya ingin berinovasi di ruang semacam itu suatu hari nanti, tetapi untuk saat ini saya puas dengan menceritakan kisah saya di dalam ranah titik dan klik.
Seberapa sadar Anda tentang pengalaman dan harapan pemain dalam merancang permainan dan mekanik permainan, dalam hal tingkat perendaman, permainan dan kesulitan? Bisikan mesin Menawarkan beberapa akhir, dan beberapa solusi untuk teka-teki dalam game, dan juga memberikan pilihan pemain dalam hal gaya bermain (empati, analitik, atau asertif). Bisakah Anda mendiskusikan ini sehubungan dengan filosofi dan kepekaan desain Anda?
Dengan sepenuh hati saya percaya bahwa selaras dengan pemain adalah salah satu prinsip inti dari desain game, jadi itu adalah sesuatu yang saya pikirkan banyak. Aksesibilitas menjadi yang utama menurut saya, karena umumnya lebih sedikit masalah bagi pemain untuk menemukan permainan terlalu ramping atau bodoh daripada frustasi atau tumpul.
Adapun pilihan pemain, saya sangat menyukainya, tetapi saya pikir saya telah mengetahui bahwa Anda harus memilih apakah memiliki karakter yang jelas atau tidak dengan pikiran mereka sendiri, atau karakter tipe batu tulis kosong di mana pemain dapat memproyeksikan diri mereka sendiri.
Untuk Bisikan mesinkami memilih jalan tengah di mana kami mengizinkan pemain untuk memilih salah satu dari tiga kepribadian melalui tindakan mereka. Itu menjadi tantangan besar untuk memastikan tiga kepribadian Vera jelas didefinisikan dan tidak terlalu hambar, tetapi pada saat yang sama tidak terlalu berbeda dari persepsi pemain yang mungkin tentang Vera.
Ini mungkin merupakan pilihan yang lebih baik untuk menjadikan Vera sebagai protagonis diam di mana pemain dapat mengekspresikan diri mereka lebih banyak lagi, atau memiliki kepribadian tunggal yang lebih jelas untuk Vera dan lebih menekankan pada hal -hal seperti percabangan plot, pembangunan dunia, dan panjang permainan secara keseluruhan.
Tantangan tambahan bagi kami juga bahwa gameplay tersebut terikat pada kepribadian. Decoupling satu dari yang lain (seperti, katakanlah, RPG tradisional di mana Anda memiliki penyelarasan karakter dan kemudian pohon keterampilan), mungkin telah memberi kami lebih banyak kelonggaran dalam hal konsistensi antara tindakan pemain dan kepribadian karakter. Tanpa hubungan eksplisit antara kepribadian dan augmentasi yang terbuka, para pemain kemungkinan akan memaafkan perbedaan yang lebih besar.
Bisikan mesin Fitur lebih dari 4.000 lini dialog yang disuarakan secara profesional dan menampilkan seni piksel yang digambar tangan. Harap diskusikan hubungan antara berbagai elemen yang terdiri dari permainan dan bagaimana sinergi antara elemen -elemen ini.
Saat Anda menggunakan seni piksel res rendah, sprite karakter cenderung tidak terlalu ekspresif hanya karena kendala teknis, yang dapat membuat keterputusan antara pemain dan karakter. Rekaman Suara (bersama dengan potret karakter) membantu menjembatani celah ini.
Bisikan mesin Disutradarai oleh Wadjet Eye Games 'Dave Gilbert. Apa yang dia bawa ke permainan?
Dia membawa keahliannya yang luas dengan aktor suara ke meja. Dia memiliki akses ke studio rekaman profesional dan mampu mengarahkan aktor berbahasa Inggris asli di situs, menggunakan pengalaman dan pengetahuannya untuk membawa kinerja terbaik dari masing-masing aktor. Selain itu, ia memiliki jaringan besar aktor yang dapat diandalkan di daerah tersebut untuk dipilih, yang menyederhanakan proses casting.