Pelestarian Sejarah Video Game: Tidak semuanya menyenangkan dan permainan

Keadaan pelestarian video game berada dalam kesulitan. Video game dirancang dengan usang yang direncanakan-umur simpan bawaan. Buku -buku tentang pembuat dan sejarah produk -produk “usang” ini perlahan -lahan dirilis. Memoar Mark Flitman Tidak semuanya menyenangkan dan permainan: kehidupan dalam produksi film, video game, dan mainan menceritakan kisah karirnya sebagai video game dan produser mainan. Flitman menghabiskan sebagian besar karirnya mengerjakan produk berlisensi mulai dari Marvel Comics, Major League Baseball, dan The Simpsons, untuk beberapa nama.

Bahkan di antara penggemar, kolektor, dan video game yang paling keras, nama-nama mereka yang bekerja dalam berbagai peran yang diperlukan untuk membuat game jarang diketahui. Flitman tidak terkecuali. Seperti banyak dari mereka yang terlibat dalam pembuatan video game, ia telah menerima sedikit pengakuan atas pekerjaannya. Tidak mengherankan, industri yang sama yang para pekerjanya sebagian besar tidak diketahui publik juga merupakan industri yang ciptaannya semakin berisiko hilang selamanya. Tahun lalu, di tengah -tengah semua berita tentang PHK di industri ini muncul wahyu bahwa 87% dari video game yang dirilis di AS sebelum 2010 “terancam punah”.

Saya pertama kali mendengar tentang Flitman dalam artikel New Yorker 2022, “The Collectors Who Save Video-Game History From Oblivion”. Ini menggambarkan bagaimana koleksi Flitman, harta karun memorabilia video game dan dokumen desain, sedang diperiksa oleh Video Game History Foundation. Artikel itu mengungkapkan bahwa Flitman, yang sekarang setengah pensiun, sedang mengerjakan memoar. Minat saya terguncang.

Hasilnya, Tidak semua menyenangkan dan permainan, lebih dari sekadar memoar. Ini adalah catatan historis karier Flitman dan ringkasan detail, gambar, dan materi yang berkaitan dengan video game dan mainan, beberapa yang dirilis dan lainnya yang tidak berhasil keluar dari proses produksi. Banyak pembaca akan bertemu, untuk pertama kalinya, materi produksi dan detail tentang game yang dibatalkan. Dua game yang dibahas adalah Marvel 2099, yang potensinya akan membuat penggemar mengeluarkan air liur, dan Phantasmagoria 3yang mungkin melibatkan perancang legendaris Roberta Williams, The Pencarian King Desainer Seri. Lebih-lebih lagi, Tidak semuanya menyenangkan dan permainan adalah pengantar yang sangat baik untuk produksi dan desain game. Flitman memiliki banyak kebijaksanaan untuk dibagikan terkait dengan bagaimana permainan dibuat.

Kehidupan bermain game

Tidak semuanya menyenangkan dan permainan Dibuka dengan Flitman memberi tahu guru kelas satu bahwa ia ingin berusia enam tahun “selamanya”. Masa kecil Flitman di tahun 1960 -an sangat indah dan diisi dengan mainan. Masa kecilnya, seperti yang digambarkan dalam buku ini, mengintip budaya konsumeris AS. Seperti banyak anak -anak Amerika, ia dikultur menjadi cara hidup tertentu, yaitu konsumen. Dia tumbuh membaca buku komik, mengumpulkan kartu baseball dan roda panas, dan bermain dengan Wham-O Superballs (bola yang, menurut iklannya, memegang “50.000 pon energi terkompresi”). Meskipun video game belum ada di mana -mana sebagai bentuk hiburan rumah tangga, mesin pinball memberikan hobi yang meluas. Video game, khususnya game arcade, akan mendapatkan popularitas ketika Flitman masih kuliah pada akhir 1970 -an. Flitman menulis video game pertama yang membuat kesan abadi padanya adalah interaktif Sarang naga (1983).

Flitman memulai karir produksi filmnya sebelum bekerja di industri video game. Waktunya di industri permainan adalah angin puyuh, untuk sedikitnya. Pekerjaan profesional pertamanya dalam permainan adalah sebagai penguji jaminan kualitas untuk Mindscape di Northbrook, Illinois 1988. Setelah Mindscape, ia bergabung dengan perusahaan Jepang terkenal Konami. Pada tahun 1992, Flitman mulai bekerja dengan pujian, yang dikenal karena adaptasi video game mereka dari lisensi media, sebagai manajer administrasi penelitian dan pengembangan. Beberapa langkah lintas negara dan perusahaan kemudian, ia bekerja sebagai produser di Atari, “… salah satu perusahaan terpenting dalam bisnis video game”. Reteling ringkasan ini menangkap pengalaman langsung Flitman dengan volatilitas bekerja di industri video game.

Tidak semuanya menyenangkan dan permainan Termasuk gambar dan memorabilia dari seluruh karier dan kehidupan Flitman. Akhirnya, Flitman beralih ke bekerja di industri mainan sebagai karyawan di Hasbro. Namun, kondisi yang membuat industri mainan menjadi tempat yang lebih diinginkan untuk bekerja daripada industri video game berubah. “Stabilitas yang awalnya menarik saya perlahan-lahan menghilang, Hasbro mulai keluar dari suasana artistik yang inventif yang saya temukan sangat menyegarkan, berubah menjadi perusahaan besar di mana karyawan tidak terlalu penting seperti manajemen tingkat atas dan bonus mereka.” Namun, sepanjang pasang surut dalam karirnya, Flitman menggambarkan pekerjaannya sebagai hal yang menyenangkan dan menantang. Dia bangga dengan apa yang telah dia capai. Banyak game yang dia bantu ciptakan diingat dengan sayang, seperti versi sistem hiburan Nintendo Di mana pada waktunya Carmen Sandiego? (1989) dan King's Quest V: Absen membuat hati pergi ke sana! (1990), dan MLB Slugfest seri.

Tidak semuanya menyenangkan dan permainan adalah yang terbaik ketika Flitman masuk ke seluk -beluk pengembangan dan produksi game, seperti cara melacak jadwal program game yang diberikan selama waktunya sebagai produser. Ini juga menyenangkan ketika Flitman mengungkapkan rahasia tentang berbagai permainan yang dia kerjakan. Misalnya, game tie-in Simpsons Bart virtual (1994) dirancang untuk memiliki stereoscopic 3D, fitur yang dijatuhkan kemudian selama pengembangan permainan. Flitman menulis bahwa Anda dapat menggunakan kacamata 3D (seperti yang diberikan di bioskop) untuk mengalami visual stereoskopis pada tahap awal BART virtual. Jenis informasi ini menjadi berita utama di situs video game hari ini.

Tidak semuanya menyenangkan dan permainan Flitman juga menawarkan saran praktis yang berkaitan dengan aspek produksi permainan yang diterima begitu saja. Beberapa bab berakhir dengan Flitman berbagi beberapa “pelajaran” yang ia pelajari di berbagai momen sepanjang karirnya. Beberapa saran profesional favorit saya yang ditawarkan adalah “tidak semua orang dalam posisi berkuasa ada karena bakat”. Yang lainnya adalah “setiap minggu, atau mungkin beberapa kali seminggu, produsen pengembangan harus menerima pembaruan. Semakin banyak yang Anda lihat selama tahap awal pengembangan, semakin banyak masalah yang dapat Anda hindari di ujung jalan.” Nasihat ini mungkin tampak jelas; Namun seringkali tidak diikuti oleh banyak produsen, seperti yang terbukti oleh perkembangan bencana Sehari sebelumnya (2023) Di mana ada sedikit komunikasi antara pengembang game dan anggota tim mereka yang lain. Produsen bahkan menolak untuk mendengarkan umpan balik dan membalas dengan memecat kontraktor yang berbicara tentang masalah yang berkaitan dengan produksi permainan yang bermasalah.

Tidak semuanya menyenangkan dan permainan ditulis secara langsung. Itu tidak bertele -tele dan tidak peduli dengan introspeksi kritis. Ini adalah urusan praktis yang menghabiskan banyak upaya untuk mencatat bagaimana permainan diproduksi melalui kata -kata dan gambar. Ini, dalam beberapa hal, adalah untuk yang lebih baik, ketika buku ini dimulai ketika kisah tentang seorang anak laki -laki tumbuh dalam budaya konsumeris, dipelihara olehnya, dan kemudian tumbuh untuk memiliki karier dalam menciptakan hal -hal yang sama yang ia nikmati sebagai seorang anak. Buku ini mendapat manfaat dari pendekatan ini, terutama di bagian di mana Flitman membahas produksi game.

Tautan antara bekerja pada produk berlisensi dan penurunan nama selebriti Flitman ada di seluruh Tidak semuanya menyenangkan dan permainan. Sekilas yang tidak terkait, ini berbicara tentang obsesi kolektif kita dengan yang terkenal. Bahkan sebelum Flitman mulai mengerjakan lisensi video game, ia ingin bekerja di film. Buku ini memiliki beberapa bagian panjang yang merinci pertemuan Flitman dengan selebriti. Pengejaran cache “budaya” ini menarik dan mengingatkan saya pada otobiografi Miles Davis 1989 dan bagaimana musisi jazz terkenal akan terus tentang bertemu Marlon Brando dan selebriti lainnya tanpa alasan naratif yang dapat dilihat kecuali menyampaikan kepada pembaca bahwa Davis mengenal banyak orang terkenal. Ini adalah taktik yang menarik pembaca, mengingat bahwa kita terobsesi dengan selebriti sebagai budaya.

Meski menawan, Tidak semuanya menyenangkan dan permainan memiliki masalah. Ini lambat untuk memulai, tetapi narasinya mengambil begitu Flitman mulai menulis tentang pengembangan game. Ini berfungsi sebagai titik masuk yang baik bagi mereka yang ingin mempelajari lebih lanjut tentang proses membuat game di era lampau.

Dalam korespondensi email singkat dengan Jeremy Parish, kepala pers, saya bertanya apa yang dia anggap sebagai buku lambang dari perusahaan pers muda. Paroki memberitahuku itu Tidak semuanya menyenangkan dan permainan adalah “Ideal Platonis dari garis run pers”. Tidak semuanya menyenangkan dan permainan adalah Iwata bertanya Dari perspektif produksi dan pengembangan game Amerika.


Karya dikutip

Coleman, Jack. “Sehari sebelumnya 'tidak pernah menjadi MMO', kata mantan staf fntastik”. Shockers ganda. 12 Desember 2023.

Stephen, Bijan. “Para kolektor yang menyimpan sejarah video-game dari Oblivion”. The New Yorker. 1 September 2022.