Game lebih dari sekadar gangguan yang menyenangkan. Mereka memperkuat nilai -nilai budaya dan membuat kita mengetahui mode pemikiran tertentu. Mereka yang memiliki permainan papan mungkin terbiasa dengan permainan tradisional (misalnya, catur) atau permainan keluarga (misalnya, Monopoli (1933) atau Mempertaruhkan (1957)) dan perasaan yang mereka ciptakan. Beberapa permainan papan paling awal digunakan sebagai alat pendidikan dan untuk enkulturasi dalam pelayanan kekaisaran. Permainan papan modern penuh dengan patung-patung kekaisaran ini dan, sayangnya, bersalah karena memuliakan sejarah dan tema kolonialis barat dengan menempatkan pemain dalam peran calon dominator dan penjajah dunia.
Bermain Penindasan: Warisan penaklukan dan kerajaan dalam permainan papan kolonialis(MIT Press, 2023), ditulis oleh Mary Flanagan, perancang game dan penulis Permainan kritis (2009), dan Mikael JakobssonProfesor di Massachusetts Institute of Technology, meletakkan sejarah dan pengabaian tema -tema yang mengganggu ini. Penulis berharap itu Bermain penindasan akan menjadi langkah menuju “… perhitungan [our] masa lalu kolonial, serta revitalisasi ”dari hobi yang berkembang yang pasarnya diharapkan bernilai sekitar $ 40 miliar pada tahun 2028.
Beberapa sarjana, seperti sosiolog Prancis Roger Caillois penulis Man, bermain dan permainan (1958), lihat game tidak memiliki efek konkret pada kehidupan kita sehari -hari. Flanagan dan Jakobsson berdebat menentang pandangan ini. “… Game tidak dapat dikesampingkan seperti yang telah dilakukan oleh para sarjana masa lalu … permainan menormalkan pandangan dunia dan nilai -nilai melalui representasi, aksi permainan, dan logika”. Meningkatnya nilai -nilai kolonialis dan imperialis dalam permainan papan mengarah pada situasi di mana bahkan pemain yang tidak berlangganan pandangan ini harus menerima asumsi ini untuk dimainkan.
Apa itu bermain penindasan?
Penciptaan kelas menengah karena industrialisasi menyebabkan peningkatan waktu luang. Akibatnya, lebih banyak orang bermain game. Permainan papan modern berasal dari Eropa Tengah, dengan Jerman menjadi Mekahnya. Setelah Perang Dunia Kedua, perusahaan permainan papan Jerman memprioritaskan menciptakan Gesellschaftspeiles, game yang dirancang untuk dimainkan dan dinikmati oleh seluruh keluarga dan fokus pada tema tanpa kekerasan. Ini bukan kasusnya hanya di Jerman; Secara global, permainan pasar massal cenderung menghindari topik atau tema apa pun yang dianggap politik. Namun, tema kolonialis dalam permainan ini bertahan.
Permainan dewan Eropa penuh dengan ideologi Darwinis sosial. Banyak dari permainan ini menghadirkan peradaban Eropa sebagai lebih unggul dari yang mereka temui. Bermain penindasan mengeksplorasi sejarah sejak berabad -abad yang lalu. Pembaca akan terkejut dengan temuan yang disajikan dalam buku ini. Flanagan dan Jakobsson mempelajari lebih dari 900 pertandingan dan melakukan penelitian di seluruh dunia di Arsip Internasional (termasuk Museum Getty dan Bodleian di Universitas Oxford). Game yang dibahas di dalam Bermain penindasan diciptakan antara abad ke -18 dan ke -21, dan semua berurusan dengan cara -cara tertentu dengan kolonialisme.
Para penulis menyatakan keprihatinan bahwa “permainan kolonialis paling berbahaya dirilis dalam dua dekade terakhir. Faktanya, jumlah permainan papan bertema kolonial yang dirilis setiap tahun meningkat”. Bermain penindasan adalah kritik anti-kolonial yang diinformasikan oleh karya pemikir pasca-kolonial Frantz Fanon, Edward W. Said, Linda Tuhiwai Smith, dan Homi K. Bhabha.
Permainan permainan yang menindas
Di dalam halamannya Bermain penindasan Terutama berfokus pada eurogames, zaman modern Perusahaan Itu berbagi karakteristik gameplay tertentu: mekanika permainan baru, tidak ada eliminasi pemain, persaingan atas sumber daya alih -alih interaksi langsung antara pemain, banyak strategi untuk memenangkan permainan, dan tema “agak sewenang -wenang”. Melalui tema dan mekanik, banyak eurogame pada dasarnya adalah permainan kolonialis kontemporer. Mereka lebih canggih secara mekanis dan kaya secara estetika daripada pendahulunya. Rasisme mereka juga lebih halus, dan menurut Flanagan dan Jakobsson, “pola -pola yang lain, tidak manusiawi, whitewashing, eksotisasi, orientalisme, dan penghapusan bertahan”.
Eurogames menghadirkan peluang – baik melalui interaksi sosial yang mereka tunjukkan dan melalui desain mereka – untuk dialami pemain Hubungi Zona. Istilah ini, yang diciptakan oleh sarjana Mary Louis Pratt, menggambarkan “ruang sosial di mana budaya bertemu, berbenturan dan bergulat satu sama lain, seringkali dalam konteks hubungan kekuasaan yang sangat asimetris, seperti kolonialisme, perbudakan, atau akibatnya ketika mereka hidup di banyak bagian dunia saat ini”. Eurogames Mythologize the Explorer sebagai Usher of Progress, Rationality, Efficiency, dan Wealth. Mereka juga eksotis, tokenize dan gamify sejarah dan melayani tujuan “peningkatan diri budaya”.
Ketika Flanagan dan Jakobsson menulis, “Konstruksi Global Lainnya masih meresapi baik framing naratif dan logika prosedur permainan kontemporer.” Yang lain dari masyarakat adat terbukti dalam bagaimana perdagangan sebagai mekanik gameplay digunakan dalam permainan – Trade adalah mekanik terkemuka yang sejarahnya selama puncak kerajaan global Eropa adalah topik populer dalam permainan papan. Salah satu contoh awal adalah Pertukaran Game: Prancis – Koloni (Game Perdagangan: Prancis – Koloni1941), yang mendorong pemain untuk menyamakan tempat yang dijajah dengan barang -barang penting.
Lokasi dan orang -orang di game seperti Game Diskusi tanpa konteks dan budaya. Dalam kata -kata Flanagan dan Jakobsson, permainan ini “hanya ada sebagai taman bermain bagi para petualang kulit putih untuk mencari kekayaan pribadi tanpa konsekuensi negatif”. Beberapa game berupaya 'memperbaiki' ini dengan memikirkan kembali atau membuat kembali seni permainan dan termasuk avatar pemain non-kulit putih yang terlibat dalam usaha kolonialis yang sama dengan penjajah sejarah Eropa. Flanagan dan Jakobsson menambahkan bahwa permainan ini berfungsi sebagai “… simulacra budaya era kolonial Eropa” dengan fasad yang benar secara politis.
Permainan kontemporer yang bermain dengan penindasan
Salah satu Eurogame yang paling terkenal adalah Klaus Teuber Pemukim Catan (1995). Klasik dari hobi yang telah menjual puluhan juta kopi dan telah menjadi titik masuk bagi banyak orang. Gim ini strategis, kompleks, dan dapat diakses. Tema dan mekanik di Eurogames kolonialis, seperti Pemukim Catansecara tidak nasional disajikan sebagai peluang karir bagi orang Eropa, khususnya pria kulit putih muda.
Ada keterikatan sentimental yang kuat dan nostalgia terhadap permainan dengan tema kolonialis. Lampiran ini membantu berkembang biak tema penjajah dan yang lain yang ditemukan di Eurogames karena desainer dan pemain yang ingin memainkan permainan yang mereka nikmati di masa muda mereka. Flanagan dan Jakobsson menjelaskan, “Eurogame telah meminjam banyak dari citra, bahasa, situasi, dan dinamika kekuasaan pemikiran kolonialis Eropa.” Ini dicontohkan dalam perampok atau pencuri Catan, sebuah karya dalam permainan yang diwakili oleh warna coklat atau hitam.
Bentuk penghapusan kolonialis yang banyak digunakan di Eurogame adalah masyarakat adat dan budaya yang disajikan sebagai hambatan atau sumber daya. Negara Bagian Flanagan dan Jakobsson, “Ambivalensi dan Penghapusan Masyarakat Adat adalah salah satu strategi yang digunakan oleh para desainer untuk menyapu kekerasan dalam yang tertanam dalam upaya kolonialis sambil menikmati produktivitas intrik yang sama”. Keputusan desain ini telah membuat para pemain menggunakan masyarakat adat sebagai token dalam permainan dan secara tidak nasional menyebut tindakan ini sebagai “membakar 3 orang India”. Tentunya ini adalah sesuatu yang tidak dimaksudkan oleh desainer saat membuat game mereka.
Meskipun beberapa game menawarkan berbagai perspektif peran dan mengatasi topik -topik sulit dengan kesembronoan, permainan mereka mungkin tidak sesuai dengan subjek tertentu, terutama ketika seseorang mempertimbangkan pengalaman individu dan bagaimana permainan dan permainan ini “dapat menambah perbedaan pengalaman antara pemain yang berbeda”. Ini bukan untuk mengatakan desainer game harus menghindari mengatasi topik serius – Game, bagaimanapun, adalah cara yang serius untuk berinteraksi dan belajar tentang dunia kita – tetapi seperti di media lain, desainer harus berpikir serius tentang topik yang mereka coba model dengan permainan mereka. Selain itu, pemain dapat, dan kadang -kadang harus, memutuskan untuk tidak memainkan permainan tertentu yang mereka rasa tidak terlibat dengan topik dengan tulus.
Yang mengatakan, Bermain penindasan tidak bertujuan untuk menghentikan pemain dari memainkan game favorit mereka tetapi memilih untuk pendekatan yang lebih konstruktif memberi pembaca pandangan yang lebih kritis dan lengkap tentang apa yang mereka mainkan. Ini dilakukan untuk menawarkan “batu loncatan untuk gerakan yang lebih besar menuju masa depan permainan papan yang lebih baik”.
Bergeser dari mimpi buruk penguasaan
Léopold Sédar Senghor, seorang pendiri Negritude gerakan dan presiden pertama Senegal, membayangkan dunia di luar penjajahan menuju “kemerdekaan budaya” (Senhor, Tentang Sosialisme Afrika, 1964). Bermain penindasan Melihat ke masa depan di mana permainan “… menciptakan kembali model -model baru untuk bermain yang menghindari kiasan kolonialis, yang menolak narasi yang menutupi sejarah dan meromantisasi trauma, tanpa membuang genre yang dicintai sama sekali”. Cara berpikir baru tentang peran dan tema pemain dalam permainan telah muncul dan telah mendapatkan peningkatan popularitas.
Gelombang permainan baru bertempur melawan “hierarki dominasi dan penindasan yang tertanam dalam banyak sistem dan dinamika permainan”. Bahkan ada beberapa yang melampaui, seperti permainan peran peran meja Coyote & Crow (2022), yang terjadi di dunia di mana orang Eropa tidak pernah menjajah Amerika. Tanah bersalah ini (2018) oleh Amabel Holland, Blok dengan Blok: Pemberontakan (2022) oleh Greg Loring-Albright dan TL Simons, Suara untuk wanita (2022) oleh Tory Brown, dan PAX Pamir (2019) oleh Cole Wehrle adalah game yang “Model Power Dynamics dan Hierarki dengan cara yang menantang para pemain dari sejumlah sudut”. Permainan ini tertanam dengan mekanik yang memungkinkan pemain mengalami berbagai perspektif, yang postkolonial dan anti-kolonial. Mudah -mudahan, tren ini terus berlanjut karena masih ada lebih banyak pekerjaan yang harus dilakukan. Menurut penelitian yang dilakukan oleh Tanya Pobuda pada tahun 2020, 93,5 persen dari game peringkat tertinggi di papan Game Geek, hub internet untuk hobi, diciptakan oleh orang kulit putih.
Dalam kuliah yang terkenal, Academic Achille Mbembe menyatakan, “Kita … harus bergeser dari mimpi penguasaan” tentang ketertarikan kita pada kekuatan dan kekaisaran. Dalam bermain penindasan, Flanagan dan Jakobsson berpendapat bahwa “audiensi permainan papan … tidak akan pernah benar -benar beragam sampai aturan permainan, cerita, dan pemain ideal memungkinkan beragam peran di meja”. Mimpi penguasaan adalah, bagi sebagian besar populasi dunia, mimpi buruk. Bermain penindasan adalah buku yang sangat diperlukan yang dapat membantu desainer permainan dan industri permainan papan dalam pergeseran kursus jauh dari mimpi buruk tema kolonialis dalam permainan.
Video yang Disarankan: Bermain Kolonialisme – Etika Game Papan (YouTube)