
Game Masa Depan: Interaksi Kreatif dalam Budaya Video Game
Paolo Ruffino
Dengan pers
Apr 2018
Video game telah maju secara eksponensial selama beberapa dekade terakhir, tidak hanya dalam hal kemampuan grafis dan ruang lingkup lingkungan tetapi juga dalam kemampuan mereka untuk menghasilkan mendongeng yang mendalam melalui karakter dan situasi yang disempurnakan, dialog otentik, dan komentar sosial yang penting. Dengan demikian, percakapan tentang mereka juga telah maju, dengan banyak buku, esai, dan sejenisnya – termasuk beberapa di sini di sini Popmatters—Menakan analisis akademik medium sebagai bentuk seni modern yang vital alih -alih hiburan yang dapat diberhentikan.
Sayangnya, penulisan itu-seperti semua beasiswa-kadang-kadang bisa terasa terlalu esoteris dan mementingkan diri sendiri, mendukung bahasa dan alusi yang dipelajari secara tidak wajar untuk penelitian sekunder atas argumentasi asli dan kata-kata yang dapat diakses (meskipun masih intelektual). Demikian halnya dengan Game Masa Depan: Interaksi Kreatif dalam Budaya Video Game Oleh Paolo Ruffino. Seorang dosen dalam studi media di University of Lincoln, ia membedah beberapa peristiwa penting untuk signifikansi eksistensial yang lebih dalam dan benar -benar dengan suasana hasrat dan otoritas yang andal; Namun, masalah -masalah yang disebutkan di atas, ditambah dengan kecenderungannya karena melebih -lebihkan pentingnya dalam penyelidikan ini, membuat sebagian besar buku itu tak tertahankan. Misi Ruffino untuk mengatakan begitu banyak hal secara pribadi dan serebrally menghasilkan persepsi yang bermanfaat yang benar -benar datang.
Gaming di masa depan Apakah, sampai batas tertentu, memenuhi misinya untuk mengeksplorasi “cara -cara di mana masa lalu, sekarang, dan gagasan permainan di masa depan” bertanya “semua dari kita yang mempelajari dan bermain (dengan) permainan untuk mengajukan pertanyaan etis … tentang keterlibatan kita dalam wacana yang kita hasilkan sebagai gamer dan cendekiawan.” Misalnya, bab “Gaming Independen: Jaga video game Anda sendiri” menemukan Ruffino mensurvei berbagai pembenaran untuk mengkategorikan produk dan produser mereka sebagai “independen”. Dia merujuk game seperti Menjalin, FezDan Anak laki -laki super daging Untuk membocorkan ambisi dan realitas multifaset di balik label semacam itu. Dengan melakukan itu, ia pertama -tama menetapkan definisi objektif— “[it] Umumnya mengacu pada kemungkinan pembiayaan, pengembangan, dan merilis video game secara independen dari penerbit arus utama ” – sebelum mempertimbangkan kembali lensa yang lebih subyektif (dalam kaitannya dengan pencipta, itu” merupakan peluang untuk mengekspresikan diri di luar logika pasar, dan merilis peta yang menarik dan mengklaim tingkat kebebasan yang lebih besar dalam pilihan gim dan gaya yang menarik “. Logo untuk merangkum pandangan yang lebih padat pada aspek lapangan yang berkembang.
Yang sama tertariknya adalah “Gamergate: Menjadi Parasit untuk Gaming”, yang meneliti bagaimana “representasi wanita dalam permainan dan dimasukkannya mereka dalam industri game telah menjadi pusat perdebatan panas dalam budaya video game” dalam beberapa tahun terakhir. Secara khusus, Ruffino memunculkan sejarah dan tanggapan terhadap misogini terang -terangan dalam komunitas, termasuk gagasan bahwa “perempuan, jurnalis, politisi, dan … para ahli (sering dipandang sebagai aktor terpadu dengan agenda tertentu) diduga berencana untuk menghancurkan media video game demi kesetaraan gender.” Seperti biasa, ia menggali secara riang ke berbagai sumber dan sudut pandang sebelum menyimpulkan bahwa karena kami selalu “terlibat … sebagai pengeksploitasi dan dieksploitasi, kami harus menemukan cara yang paling ramah untuk memainkan peran kami.” Seperti setiap bagian Gaming di masa depan (Untuk berbagai tingkat), ada percakapan penting dan rumit yang terjadi pada inti dari tulisan Ruffino yang dengan sungguh -sungguh berusaha menantang dan memperluas cara kami menjadi bagian dari sistem.
Yang mengatakan, terlalu banyak buku ini berputar di sekitar bergeser referensi ke rangsangan luar, serta kata -kata yang eksklusif dan megah. Jujur, sebagian besar dari setiap bab adalah tentang apa yang lain mengatakan; Sementara itu tentu saja meletakkan fondasi penting, karakteristik ini akhirnya menjadi frustasi karena itu menyiratkan bahwa Ruffino lebih peduli dengan keterampilan penelitiannya daripada wawasan utamanya. Demikian juga, ia sering menyampaikan pikirannya melalui jargon yang memanjakan diri sendiri bahwa hanya sebagian kecil dari pembaca yang paling terpelajar yang akan dengan mudah dipahami. Misalnya, dalam membahas Nike+ FuelBand sebagai contoh gamification (praktik yang secara inheren menarik untuk menerapkan “teknik desain game dalam konteks yang tidak bermain”), ia menulis, “Keterlibatan menyiratkan perubahan dan pergerakan Menuju titik modifikasi bencana, atau kemajuan menuju suatu peristiwa yang akan mengubah ketentuan keterlibatan itu sendiri. ” Sementara ungkapan seperti itu dapat dipahami dengan bacaan yang erat, poin -poin Ruffino tidak diragukan lagi akan lebih bersinar jika ditulis dengan inklusivitas yang lebih ramah.
Jebakan lain yang diperintahkan oleh sebagian besar penulis akademis adalah penggunaan narasi orang pertama yang tidak perlu dan menjengkelkan, namun Gaming di masa depan penuh dengan itu. Ruffino tidak hanya menembus teksnya dengan momen meta yang berlebihan seperti “Dalam bab ini, saya menjelaskan”, “Saya percaya”, dan “seperti yang saya perdebatkan”, tetapi ia sering menyimpang untuk menjadikan dirinya subjek bab ini. Di luar ikatannya yang sangat dipersonifikasikan dengan Nike+ Fuelband -nya (“Pada akhirnya, saya telah memutuskan untuk putus [it]: our relationship, which was supposed to be, since its very beginning, focused around movement, was not really going anywhere”), he routinely insists that he's a noteworthy player in the controversies. For instance, in discussing the 2011 PlayStation Network hack, he writes, “My proposal is that, by thinking of my own involvement in the network as a hybrid mediator, the action of writing and talking about the network becomes a transformative event rather than a habit.” Masalah ini, dikombinasikan dengan keduanya yang dibahas dalam paragraf sebelumnya, menghasilkan pendekatan yang sangat panjang, buram, dan egois yang hampir sepenuhnya membatalkan apa pun yang mungkin dirasakan pembaca pertunangan.
Tidak dapat disangkal jumlah relevansi dan kesadaran Gaming di masa depan telah mengenai praktik dan budaya video game modern. Ruffino menyentuh banyak kejadian industri dan filosofi dengan provokasi yang tajam, memberi mereka jenis apresiasi ilmiah yang layak mereka dapatkan. Namun, hampir semua itu dibuat secara terpencil karena betapa monoton, tangensial, dan mencolok pendekatannya. Tanpa diragukan lagi, pertanyaan intens seperti itu membutuhkan bahasa yang canggih dan dukungan tambahan, tetapi tidak demi mendorong audiens yang Anda dipanggil. Dengan kata lain, hampir tidak ada gamer yang ingin menyelesaikan pencarian tekstual ini.