#PopMatters20: Evolusi Kritik Game

IMG-11146

Pada tahun 2005 Xbox360 dirilis, diikuti oleh konsol PS3 dan WII pada tahun 2006. Ini adalah awal dari era baru dalam video game dengan penjualan yang memecahkan rekor dan popularitas melonjak untuk media muda. Mengikuti kesuksesan ini adalah generasi baru kritikus. Pertanyaan lama tentang apakah permainan bisa berupa seni untuk beristirahat, tetapi yang terjadi selanjutnya adalah masalah bagaimana seseorang seharusnya berbicara tentang media yang sedang berkembang ini sama sekali.

Pada tahun 2007 saya mengajukan diri sebagai kritikus Popmatters untuk bagian video game barunya. Awalnya saya meneluk pada keterampilan yang telah saya ajarkan sebagai jurusan seni liberal: tesis, menganalisis beberapa dialog, berbicara tentang beberapa seni, dan mengirimkan artikel tersebut. Pekerjaan awal saya baik game berlebihan dengan gameplay yang lemah atau mengeluh tentang plot yang lemah tetapi desain yang bagus. Setelah beberapa bulan menjadi jelas saya tidak benar -benar melakukan keadilan menengah. Jadi saya memutuskan untuk melihat -lihat dan melihat bagaimana kritikus lain melakukannya.

Saya masih ingat mengetik 'kritik video game' ke bidang pencarian Google dan bingung dengan hasil acak. Ini adalah era blogger dan wordpad. Orang dapat menemukan pendapat dari desainer game dan akademisi yang memposting bersama penggemar dan penggemar. Ada orang yang menganalisis permainan melalui lensa teater, arsitektur, jenis kelamin, teknologi, ras, atau apa pun yang dapat Anda bayangkan. Bagaimana cara kerjanya adalah Anda menemukan seseorang yang Anda sukai dan baru saja menambahkan blog itu ke rotasi Anda. Anda akan mendapat pemberitahuan tentang umpan RSS Anda ketika sesuatu yang baru diposting atau, lebih umum, mereka diposting pada hari yang ditentukan dalam seminggu. Bagian komentar masih layak dibaca pada masa itu dan ini perlahan diperluas ke Facebook dan Twitter sebagai cara untuk menemukan penulis yang menarik.

Sulit untuk menangkap apa yang mendorong semua orang ini untuk menulis. Ada energi untuk percakapan, perasaan keenam yang tidak jelas bahwa sesuatu yang transformatif terjadi, dan saya pikir apa yang mendorong begitu banyak orang hanyalah keinginan manusia untuk menjadi bagian darinya. Ini adalah gerakan kritis, yang terjadi hampir seluruhnya online. Tidak ada penulis atau permainan tunggal yang secara khusus menyebabkan lanskap kritik video game berubah. Banyak forum dan video di mana kritik game sedang dihilangkan bahkan tidak lagi online. Untuk alasan itu, saya akan membatasi daftar permainan atau penulis dari era itu, dengan beberapa pengecualian. Ini adalah sejarah gerakan kritis lebih dari permainan atau penulis tertentu.

IMG-11147IMG-11147

Paling termudah untuk mengartikulasikan evolusi kritik game dengan memulai kelemahan saya sendiri: pendekatan seni liberal. Game video bukan objek statis. Narasinya non-linear dan jarang pemain berbagi pengalaman yang sama. Seseorang mungkin hanya peduli dengan plot dan menjaga tantangan rendah, orang lain mungkin melewatkan cutscene untuk fokus pada gameplay. Pekerjaan saya yang paling awal masih membuat saya ngeri karena fokusnya pada plot dan estetika tetapi di situlah inovasi terjadi pada masa itu. Anggaran besar, penulis profesional, dan grafik revolusioner memperluas tidak hanya jenis cerita dalam permainan, tetapi nuansa dan metode bercerita. Untuk periode singkat, itu hanya novel untuk berbicara tentang permainan dengan cara yang serius dan tinggi. Kelemahan menganga dari pendekatan ini cukup jelas: bagaimana dengan gameplay yang sebenarnya?

Serangan balik bagi para kritikus permainan seni liberal adalah panggilan untuk kemurnian. Penulis desain-sentris memukul pendekatan nada-tuli hanya memuji plot permainan sambil menawarkan penjelasan terperinci tentang mekanik. Para kritikus ini menyatakan bahwa plot hanyalah setpiece, seni penanda bergaya. Kembalinya ke bentuk ini penting namun membawa masalahnya sendiri. Sama seperti pendekatan seni liberal yang terlewatkan pada sebagian besar dari apa yang membuat permainan bekerja, mengabaikan grafik dan cerita sinematik kehilangan esensi dari apa yang melibatkan orang dengan era permainan baru ini.

Solusinya adalah hanya membicarakan keduanya. Saat itu tidak ada cetak biru untuk membahas mekanika game dan plot dalam artikel yang sama. Beberapa penulis akan membuat diskusi ini menjadi bagian -bagian di mana masing -masing ditangani secara terpisah. Penulis akan meninjau hal -hal seperti grafik, gameplay, dan cerita dengan menetapkan skor individu mereka sendiri. Pendekatan ini gagal untuk banyak kritikus karena komponen -komponen ini menjadi lebih dari jumlah karena mereka dialami secara bersamaan saat bermain. Solusi yang masih digunakan saat ini dibangun dari dua pendekatan berbeda. Yang pertama adalah disonansi ludonarrative Clint Hocking. Yang kedua adalah jurnalisme game baru Kieron Gillen.

Disonansi Ludonarrative menggambarkan ketika gameplay dan narasi tidak benar -benar masuk akal bersama. Contoh klasik berasal dari Belum dipetakan Seri, di mana karakter pemain adalah nakal yang menyenangkan yang, karena alasan gameplay, harus menembak ratusan orang. Clint Hocking menciptakan istilah dalam posting blog pada tahun 2007 dan telah muncul dalam kritik game sejak saat itu. Saya pikir keteraturannya dalam leksikon berasal dari fakta bahwa itu dengan rapi menangkap debat narasi vs gameplay ke dalam tes lakmus sederhana: seberapa besar keduanya bahkan masuk akal bersama?

Disonansi Ludonarrative mencapai lebih banyak dalam kritik game daripada yang diperkirakan. Komponen naratif Super Mario Galaxy (Nintendo, 2007) tidak begitu banyak plot seperti seni, suara, dan musik. Semua ini menyatu dengan desain game untuk membuat game platforming tentang menjadi apung dan bersenang -senang. Kengerian yang terinspirasi oleh Ayn Rand Bioshock (2K Games, 2007) sangat cocok dengan mekanik 'adik perempuan' di mana Anda dapat membunuh anak kecil untuk mendapatkan uang atau menyelamatkan hidupnya dengan sedikit uang, tetapi desain penembak cocok dengan tema libertarian dengan cukup baik. Dalam beberapa tahun prinsip ini diperkenalkan, motifnya begitu tertanam sehingga permainan mulai keluar yang dengan sengaja mencoba menjadi disonan mungkin. Disonansi ludonarratif berevolusi dari standar kritis menjadi subversi estetika.

Namun esai video game masih gagal di bidang lain: bagaimana Anda berbicara tentang permainan permainan yang sebenarnya? Konsep permainan sulit didefinisikan dalam arti yang berarti. Buku terbaik yang pernah ditulis tentang masalah ini adalah Johan Huizanga Pria bermain Dan idenya telah menjadi begitu disebarluaskan ke dalam diskusi video game sehingga kebanyakan orang tidak menyadarinya ketika mereka mengulanginya. Huizera menciptakan istilah “lingkaran ajaib” dan gagasan bahwa permainan adalah semacam bidang yang tidak terlihat. Jika Anda meninggalkan lingkaran permainan, maka Anda mengambil energi dan menggambarkan sesuatu yang lembam. Ada esensi “berada di sana” yang harus dikomunikasikan untuk benar -benar membahas video game.

Solusi untuk menggambarkan permainan membutuhkan waktu lama untuk terbentuk, tetapi dimulai dengan manifesto jurnalisme game baru Kieron Gillen. Ditulis pada tahun 2004, Gillen sedang mendiskusikan kegagalan kritik game untuk membahas judul multipemain. Itu terinspirasi oleh artikel 'Bow Nigger', oleh AlwaysBlack di mana penulis dengan jelas menggambarkan mengalahkan pemain rasis dalam duel online yang kompleks. Kepuasan dari permainan yang baik, konteks mengalahkan pemain yang beracun, dan menguraikan sistem permainan semua membutuhkan fokus dekat pada pengalaman individu. Sama seperti disonansi ludonarrative Hocking, istilah 'jurnalisme game baru' dengan rapi menangkap esensi dari mencoba menciptakan kembali rasa permainan dengan melaporkan peristiwa saat mereka berlangsung.

Sangat menantang untuk mengembangkan lapisan atas taruhan yang dapat dipercaya untuk menarik pembaca ke dalam apa yang seharusnya menjadi kisah duniawi tentang tombol menekan. Beberapa penulis akhirnya berbicara tentang diri mereka lebih dari video game yang sebenarnya. Banyak game yang bahkan tidak benar -benar cocok untuk jurnalisme game baru karena mereka tidak terlalu menarik ketika dijelaskan dari perspektif pemain. Selama beberapa tahun pertama, dengan beberapa pengecualian, jurnalisme game baru agak berantakan.

Di mana itu benar -benar lepas landas adalah ketika video gameplay YouTube menjadi populer. Begitu Anda bisa melihat permainan yang dimainkan sebagai orang yang diceritakan, pendekatan itu jauh lebih masuk akal. Seluruh karier seperti Game Grumps atau PewDiepie telah diluncurkan di sekitar gaya ini. Dalam banyak hal, kebangkitan bintang YouTube adalah tempat era blogging kritik game berakhir. Kemampuan untuk menampilkan klip video game dengan komentar jelas lebih unggul daripada mencoba mengekspresikan pengalaman dengan kata -kata.

Sangat mudah untuk melihat kembali pada tahun -tahun awal itu dan hanya membingkai kritik game sebagai busur pertumbuhan positif. Kenyataannya adalah bahwa ide -ide yang dikembangkan dalam waktu berhenti, dimulai, dan terbalik seperti permainan seperti Efek massal (Bioware, 2007) atau Jiwa Gelap (Fromsoftware, 2011) Mengembangkan percakapan sementara judul -judul lain mundur diskusi. Kesulitan dalam permainan kembali dalam perdebatan hari ini, tetapi bukannya Sekiro: bayangan mati dua kali (Fromsoft, 2019), pada tahun 2007 itu adalah Ninja Gaiden Black. Ada perdebatan yang biasa tentang narasi, gameplay vs narasi, atau sudut “Game Was Not Stories” yang terkenal. Semua subjek ini kembali tergantung pada apa yang teratas dalam bagan daripada pengembangan linier apa pun.

Subkultur kritik game juga bukan tanpa sisi gelapnya. Penulis yang secara terbuka mengidentifikasi ras dan jenis kelamin mereka sambil mengadvokasi representasi yang lebih baik dalam video game secara teratur mengalami serangan online. Pada akhir tahun 2000 orang baru saja mulai memahami skala penyalahgunaan internet yang terjadi secara online. Namun pekerjaan mereka berperan penting dalam membawa perubahan nyata dalam representasi. Sepuluh tahun yang lalu sebagian besar permainan dibintangi oleh protagonis pria kulit putih, hari ini Anda dapat menemukan keragaman dalam pilihan daftar Overwatch (Blizzard, 2016) atau Fortnite (Epic Games, 2017), dua game terlaris untuk rilis masing -masing. Lead wanita juga lebih umum dengan judul seperti Horizon Zero Dawn (Game Guerilla, 2017) atau Raider Tomb Reboot (Square-Enix, 2013).

Melihat kritik game hari ini menunjukkan topiknya sekuat sebelumnya. Para kritikus berganti -ganti antara pendekatan pengalaman pribadi dengan desain game ke narasi dengan mudah yang tidak ada sepuluh tahun yang lalu. Pendekatan itu dipelopori oleh ratusan penulis di internet sebagai Xbox360, PS3, dan Wii mendorong popularitas video game ke ketinggian baru. Sesuatu yang besar terjadi pada masa itu dan semua orang ingin menjadi bagian darinya. Bahkan jika itu berarti hanya menulis tentang game terbaru.