Scarity ditekankan dalam video game 'Citizen Sleeper II: Starward Vector'

Di masa depan video game ini, Anda adalah seorang tidur, Android yang hidup, sekam yang dibuat dan dikendalikan untuk tenaga kerja. Citizen Sleeper II: Vektor ke arahdibuat oleh studio pengembangan video game Gareth Damian Martin melompat lebih dari usia, menginginkannya pekerjaanSleeper, Anda, untuk melarikan diri dari pekerjaan yang membosankan dan eksploitasi bentuk -bentuk persalinan tertentu. Ingatlah itu pekerjaan, Kata Ceko dari mana robot berasal, diterjemahkan menjadi “tubuh mekanik yang dipaksa untuk bekerja”. Ini adalah dunia yang dibayangkan dengan gema sendiri.

Di dalam Warga Sleeper II, Anda melarikan diri dari produktivitas paksa neraka dari game pertama dalam seri, Warga Sleeper. Begitu traumatisnya peristiwa -peristiwa yang ditinggalkan oleh Sleeper karena amnesia yang disosiatif. Sekarang, Anda mendapati diri Anda berada di cengkeraman Laine, bos dunia bawah di kota Darkside. Di awal permainan, Anda diselamatkan oleh seorang pemuda, Serafin, anggota kru pertama Anda. Melarikan diri dan tetap bebas mengharuskan Anda untuk terus bergerak sebagai Laine yang menyeramkan, yang memiliki pegangan pada pikiran yang tidur, mengejar tidak jauh di belakang. Ketegangan tidak pernah berkurang.

Warga Sleeper II adalah tentang keputusan; sedikit yang berdampak seperti yang pertama, memilih kelas ( alasan untuk menjadi karakter Anda). Pilihan Anda adalah antara masinis, operator, atau ekstraktor. Setiap menentukan keahlian Anda dan seberapa sukses Anda pada tugas -tugas tertentu. Lagi pula, melarikan diri adalah jenis pekerjaannya sendiri, dan Anda perlu mempersiapkan diri. Anda menerima kontrak untuk meningkatkan kapasitas Anda dan mendapatkan sumber daya dan barang -barang utama yang diperlukan untuk perjalanan ruang angkasa.

Bergantung pada pilihan dan hasil Anda, Anda mungkin mendapatkan sekutu yang akan bergabung dengan kru ruang angkasa Anda, masing -masing dengan motivasi dan kemampuan mereka sendiri, dan mereka dapat berkontribusi pada pencarian Anda. Illustrator Prancis Guillaume Singelin's Character Art menyematkan campuran tertentu dari strip komik Space psychedelia serta interpretasi unik dari sci-fi berteknologi rendah untuk setiap karakter. Masing -masing memiliki ilustrasinya yang berbeda. Singelin menawarkan sekilas tidak hanya siapa mereka selain jiwa mereka. Mereka menanamkan dunia steampunk Martin, sabuk keliling yang luas, dengan banyak kemanusiaannya.

Saat Anda menjelajahi sabuk keliling yang akan Anda temui stasiun ruang angkasa dan satelit yang ditinggalkan, tambang di dalam asteroid, dan bahkan rumah kaca dalam kekosongan ruang. Warga Sleeper II Juga meningkatkan antarmuka pengguna pendahulunya yang ramping. Informasi penting diatur dengan rapi dan jelas di layar, membuat membaca video game yang berat teks ini memuaskan.

Loop gameplay dibatasi sebagai 'siklus', pada dasarnya perubahan dalam permainan meja. Bagaimanapun, Citizen Sleeper II adalah permainan permainan peran meja virtual yang gameplaynya berulang-ulang cocok dengan ambisi naratif yang lebih luas dan garis keturunan Ludic. Pengulangan paralel dengan pekerjaan gaji hidup dengan gaji. Anda harus mencari sumber daya dan melakukan pekerjaan aneh dan seringkali berbahaya untuk terus bergerak.

Ada elemen push-luck yang berat untuk semua ini, karena dadu memainkan peran besar dalam gameplay. Ruang aksi yang menindas menyajikan hasil yang buruk, semuanya menyeramkan, dan dapat menghambat kemampuan Anda untuk bergerak. Anda merasa seperti telah dibebaskan dari kurungan ketika Anda memiliki hasil positif (terobosan!).

Bermain adalah kerja keras

Warga Sleeper II memiliki hal -hal mendalam untuk dikatakan tentang sifat persalinan. Martin, dengan bantuan penulis Reid McCarter, menciptakan dunia yang penuh dengan karakter dengan ambisi dan tujuan. Shirō Mainne's Ghost in the Shell seri, khususnya tema -tema buatannya yang hidup sayaNtelligent Life, adalah perbandingan yang mudah dan kemungkinan pengaruh pada kisah video game ini. Sleeper sangat mirip dengan protagonis Masamune, Motoko Kusanagi utama, saat dia berjuang untuk memperluas melewati batas -batas kecerdasan dan keberadaan pekerjaan seperti dirinya sendiri.

Namun, tidak seperti kebanyakan media populer, Warga Sleeper II Menghindari klise dan narasi yang akrab di mana individu bertahan dalam kesulitan sementara tidak menantang struktur kejam yang membuat hidup tak tertahankan. Dengan kisah Warga Sleeper II, Martin berani bermimpi besar dan berkembang di cakrawala kemungkinan di sci-fi.

Sepanjang video game ini, para pemeran karakter yang berpengetahuan luas dimeriahkan oleh tulisan dan pembangunan dunia Martin yang luar biasa. Masing -masing tumbuh selama petualangan. Beberapa mulai tidak disukai, sementara yang lain pertama -tama Anda melihat dengan ketidakpercayaan. Anda akan mengenal mereka menjadi lebih baik atau lebih buruk. Anda akan menyukai beberapa karakter ini. Anda akan membenci orang lain lebih dari ketika Anda pertama kali bertemu mereka.

Warga Sleeper II Apakah kelangkaan permainan. Ini bukan Malthus karena tidak berbagi penghinaan orang mati terhadap kehidupan manusia. Sebaliknya, Martin melihat mereka yang memiliki sedikit sumber daya dan mencoba untuk melakukan dengan belas kasih. Martin melihat solidaritas – serikat pekerja dalam bentuk yang paling literalnya – sebagai sarana untuk mengatasi kesulitan dan tirani masyarakat yang eksploitatif. Serafin adalah stand-in Martin ketika dia berkata, “Dapatkan di dalam. Atur, kerusakan. Bahwa saya bisa ikut serta.”

Semua yang dikatakan, pesan Citizen Sleeper II kacau oleh kompleksitasnya, atau lebih tepatnya keragaman yang melekat dalam sifat esoterik RPG meja kompleks. Gaya permainan ini tidak dapat diakses oleh mereka yang tidak dapat berkonsentrasi untuk waktu yang lama dan menuntut banyak dari para pemainnya karena mereka ditugaskan untuk melakukan banyak pengangkatan berat dalam memohon dunia permainan dan agensi karakter. Jadi, sayangnya, Warga Sleeper II berbicara secara khusus kepada paduan suara di jemaatnya, gamer kutu buku.

Warga Sleeper II Juga menuntut Anda baik -baik saja dengan memiliki agen kecil. Ketergantungan pada kebetulan, atau probabilitas, ketika membuat keputusan membuat ini menjadi pengalaman yang menegangkan. Sleeper bahkan mengakumulasi stres karena gagal dalam tindakan tertentu. Semakin banyak stres yang Anda miliki, semakin buruk hal -hal. Jadi, mengelola hasil yang buruk sangat penting untuk kesuksesan.

Keputusan Anda melekat, dan hasilnya, biasanya mengerikan pada kesulitan yang lebih tinggi, membentuk dunia permainan dengan mengubah tidur sebagai karakter dan mempengaruhi kru dan sumber daya Anda. Saya tidak pernah memainkan permainan yang begitu menghukum dan sibuk menyebabkan ketakutan. Untuk sebagian besar permainan, Anda bermain untuk memo. Serafin mengatakan yang terbaik: “Kami memiliki kebebasan … kebebasan untuk bangkrut, kelaparan, dan menjadi lebih banyak masalah.” Ketika saya membaca kata -kata ini di awal permainan, saya tidak menyadari bahwa mereka meramalkan.

Pekerjaan itu membuat stres

Warga Sleeper II, Sebagai video game, mempolarisasi ketika beban agensi itu berat. Pemain mendapat pilihan yang cukup untuk ingin terus berjalan. Menyerahkan tantangan masa lalu bukanlah suatu pilihan kecuali Anda bermain dalam pengaturan kesulitan yang paling memaafkan. Seseorang mungkin diseret melalui cerita dengan hasil yang merugikan pada tingkat kesulitan yang lebih tinggi karena opsi yang sangat terbatas.

Untungnya, terlepas dari pengalaman dalam video game ini, soundtrack Throbbing Amos Roddy memberikan beberapa peningkatan. Ini menggunakan musik ambient dan, saat diperlukan, synths dan drum berdenyut untuk ratchet tension. Bersama dengan Desain visual, tulisan yang sangat baik dan musik membuat dunia Warga Sleeper II menarik dan, kadang -kadang, bahkan indah, represi dan semuanya.

Saya telah menulis tentang banyak game naratif (Chronicles Saltsea, 1000xResist, Phoenix Springs). Belum, Warga Sleeper II menjadi tantangan aneh bagi selera dan kesabaran saya. Semakin saya bermain, semakin saya merasa saya mati lemas. Setelah upaya bencana mencari yang selamat di dalam asteroid saat dalam misi kontrak, tingkat stres Sleeper menjadi sangat tinggi sehingga saya bisa melakukan sedikit kecuali lewat dari siklus ke siklus (pada dasarnya terus menerus melewati giliran saya).

Saya mati -matian mencoba mengumpulkan sumber daya untuk melarikan diri ke satelit atau koloni berikutnya sebelum Laine mencapai lokasi saya. Saya terus mendorong keberuntungan saya, gagal setiap saat. Konsekuensi kegagalan dalam Citizen Sleeper II sangat parah. Namun, secara naratif, ini adalah inti dari video game. Martin menanamkan rasa putus asa yang meramalkan dan melekat pada pemain. Gim ini berkembang untuk menciptakan perasaan ini. Tidak heran Stres adalah mekanik penting yang harus diperebutkan pemain.

Sementara bintang -bintang berkedip -kedip di kejauhan, saya mengertakkan gigi sambil mencoba berguling untuk melihat apakah Sleeper bisa membuka pintu. Saya gagal. Sleeper menjadi sangat stres sehingga mereka kehilangan semua kemampuan mereka untuk bertindak. Saya tidak bisa mencoba tugas lebih lanjut. Saya, dalam kehidupan nyata, menjadi sangat stres sehingga saya menggigit bibir bawah saya dan mengambil darah. Rasa logam itu bertahan. Nada rasa sakit, bersama dengan musik Roddy, adalah iringan yang sempurna untuk permainan.

Meskipun Citizen Sleeper II: Vektor ke arah adalah permainan yang menantang, ia berupaya menginspirasi dengan menunjukkan kebrutalan tenaga kerja dalam masyarakat kapitalis. Bagian dari daya tariknya berasal dari menikmati kesenangan sesat untuk dicambuk olehnya. Kadang -kadang sangat luar biasa. Menjadi baik di video game ini tidak menjamin kesuksesan. Seseorang perlu menanggung bencana, biaya yang tetap seperti luka. Jika Anda pikir Anda dapat mengatasi kemalangan yang akan Anda alami saat bermain video game ini, cobalah keberuntungan Anda. Seperti kehidupan, ini adalah gulungan dadu.