'Studi Game Queer' bertujuan untuk mematahkan binari yang mengakar

“Kita sering berpikir diri kita ke sudut -sudut dengan membagi bidang kehidupan manusia satu sama lain dan kemudian menaturalisasi perpecahan -perpecahan ini sampai -sampai kita benar -benar percaya bahwa mereka menjadi nyata dan benar.” – Jack Halberstam

Dikuratori dan diedit oleh dua akademisi terkemuka media baru yang karyanya sebelumnya telah berkisar pada masalah LGBTQ dan video game, Studi game yang aneh Menampilkan koleksi karya tertulis yang menakjubkan oleh berbagai pengembang game, jurnalis, dan akademisi. Dengan esai akademik, opini, akun pribadi, dan wawancara yang bekerja bersama untuk memberikan gambaran lengkap tentang dunia studi game yang beragam, itu berdiri sebagai contoh yang bersinar dari apa manfaat besar komunitas game yang lebih luas berdiri untuk menuai ketika orang -orang dari latar belakang yang lebih beragam mendapati diri mereka nyaman dalam komunitas itu.


Utas utama yang mengikat banyak koleksi ini bersama -sama adalah gagasan untuk memecahkan binari yang mengakar dalam cara kita berpikir tentang video game. Seperti halnya gender, yang dulunya dianggap memiliki dua negara bagian yang berlawanan dengan tidak ada di antaranya dan sekarang cukup seragam (setidaknya di antara akademisi) dipahami sebagai spektrum yang luas dan kaya, binari ini sering dianggap begitu saja hanya karena momentum historis mereka. Tetapi mereka membatasi pemikiran kita dan mengarah pada praktik eksklusif di kedua game yang kita buat dan bagaimana kita melihat audiens mereka. Setelah menang atas pandangan kuno tentang biner gender, teori aneh dimobilisasi untuk menangani binari lain yang dibangun secara sosial Studi game yang anehyang ternyata, video game cukup marak.

Jika Anda seseorang yang mencelupkan jari kaki mereka ke Sungai Games yang lebih dalam – di luar perairan dangkal dari Nintendo Product News terbaru – Anda pasti pernah mendengar istilah 'disonansi ludonarrative'. Ini menggambarkan situasi di mana beberapa aspek mekanis dari permainan video tidak masuk akal di alam semesta naratif yang dicoba oleh permainan untuk membenamkan pemain, mengeluarkan pemain dari lingkaran ajaib dan mengingatkan mereka bahwa ini hanyalah sebuah permainan. Istilah ini berasal dari cara berpikir biner tentang video game dan telah menyediakan makanan untuk debat narratologi/ludologi di antara para ahli teori game selama lebih dari 20 tahun sekarang. Dalam esainya “Apa itu Queerness in Games?”, Naomi Clark menggambarkan bagaimana cara berpikir ini membuat para pemain tidak menyukai permainan yang tidak berputar di sekitar pemain yang mengeksplorasi beberapa sistem mekanik yang kompleks, dan karenanya membatasi variasi cerita yang dapat disampaikan oleh media.

Biner lain yang ditangani secara luas Studi game yang aneh adalah kecenderungan video game untuk mendorong jenis permainan tertentu dan bukan orang lain melalui negara 'menang' dan 'kalah'. Seluruh bagian buku ini dikhususkan untuk gagasan bahwa 'gagal' dapat dilihat sebagai cara untuk melarikan diri dari sistem normatif yang dikodekan dalam video game konvensional. Diskusi antara Jack Halberstam dan Jesper Juul, dua ahli teori berpengaruh yang bekerja pada gagasan kegagalan dalam konteks teori queer dan video game, masing -masing, secara khusus menerangi tentang bagaimana kerangka kerja ini dapat berguna bagi pemain dan desainer game.

“Kegagalan berfungsi sebagai cara yang menghadapi norma -norma perilaku manusia, merongrong narasi 'tumbuh,' dan mengacaukan sistem pengetahuan hierarkis seperti universitas, reproduksi, dan antroposentrisme,” tulis Jordan Youngblood di “'Saya bahkan tidak akan mengenal saya yang sebenarnya sendiri': kegagalan yang berkeping -keping di logam solid 2”.

Dalam “Mengakhiri Siklus”, Peter Wonica menulis tentang melakukan lokakarya di University of Texas di Dallas, di mana sekelompok orang berkolaborasi dalam membangun permainan papan yang dapat “mengomunikasikan tantangan yang dihadapi oleh wanita aneh yang meninggalkan hubungan yang kasar”. Menggunakan ini sebagai contoh, ia menunjukkan bahwa pengembangan game dan permainan permainan adalah biner lain yang layak dipertimbangkan kembali-mengembangkan sistem formal yang mencerminkan masalah kehidupan nyata dapat sama mencerahkannya dengan menavigasi sistem tersebut dan mencari tahu.

Satu -satunya biner yang memberi penulis beberapa masalah, yang tampaknya ada sedikit konsensus, adalah apakah permainan harus berusaha lebih serius, atau apakah mereka harus terus bertujuan untuk menghibur. Cukup banyak penulis yang menyerukan pengembang game untuk meninggalkan kecintaan mereka pada kekerasan komik yang tidak bersuara dan narasi heteronormatif sederhana untuk membuat komunitas yang terpinggirkan lebih disambut. “Jika video game menginginkan legitimasi budaya, desainer harus mengakui bahwa ini bukan tentang kesenangan,” dimulai Kotaku Editor (A Gamer's Guide) Leigh Alexander dalam esainya, “Bermain di luar”, “Budaya game sangat mirip dengan kelompok picik lainnya, yang didorong oleh ideologis yang dihadapkan dengan fakta bahwa dunia kecil mereka perlu mulai berarti lebih banyak bagi lebih banyak orang”, tulisnya kemudian.

Dalam “pertumbuhan aneh dalam permainan video”, Christopher Goetz menguraikan sekolah pemikiran paralel yang menyatakan bahwa “video game adalah 'aneh' justru karena pelukan mereka akan jouissance yang bahagia, karena hubungan mereka dengan kegiatan yang dianggap sebagai belum matang, dan untuk wasit murni energi dan waktu yang dihabiskan di luar struktur sempit hetero.” Dia tidak mengadvokasi untuk benar-benar melempar tema serius ke laut, dan menyimpulkan dengan mengatakan bahwa “studi game aneh memerlukan menerima co-presence dan refleksivitas timbal balik dari kekanak-kanakan dan orang dewasa dalam permainan.”

Even though this volume focuses primarily on the ways queerness can be incorporated in video game design beyond the surface-level inclusion of same-sex relationship choices (“a yes-or-no, date-him-or-her, have-sex-with-man-or-woman choice, which replicates the rather limited binary of hetero or homo, gay or straight, and even more insidiously the conservative belief that sexuality is a simple choice,” writes Edmon Y. Chang in Queergaming), ini juga berisi kritiknya yang adil terhadap budaya permainan arus utama karena bersikap memusuhi orang -orang yang tidak sesuai dengan identitas 'gamer' stereotip.

Hantu Gamergate menghantui beberapa esai, dan realitas yang malang dari seksisme kasual dari arus utama game tertutup cukup luas. Esai Robert Yang, yang membongkar satu skandal ganas yang mengikuti pelepasan Deep Silver's Dead Island, khususnya menerangi hal ini. Namun, seperti yang ditulis Adrienne Shaw dalam esainya tentang komunitas video game, “mereka menjadi kuat melalui kesulitan” – alih -alih membasahi keragaman, sikap eksklusif ini hanya bekerja untuk memberi energi pada komunitas yang terpinggirkan untuk dimasukkan.

Selain penulisan analitik, berwawasan luas, dan merangsang mental, buku ini juga berisi akun yang sangat pribadi dari berbagai orang yang terlibat dalam studi game aneh. Game Developer dan Zinester Merritt Kopas tentang bagaimana rasanya bermain Hilang pulang Mungkin artikel paling menyentuh yang dapat Anda temukan tentang kritik ini dari video game ini. Sebagai sentuhan akhir, esai terakhir dari buku ini, “empat puluh delapan jam utopia”, adalah akun retrospektif Bonnie Ruberg tentang bagaimana rasanya mengatur konferensi Queerness and Games pertama (QGCON) pada 2013.

Sulit untuk merangkum semua yang terkandung dalam buku ini, setiap halaman baru tampaknya meledak dengan ide -ide menarik tentang bagaimana media artistik ini dapat mencapai potensi penuhnya. Anda tidak harus menjadi pengembang game untuk menghargai ide -ide yang diletakkan di sini, tetapi mereka yang tertarik membuat game, tidak peduli seberapa kecil, harus melihat ke dalam buku ini untuk harta karun inspirasi.