Kuba adalah pulau yang berbeda. Pada 2017, di tempat di mana Fidel Castro memberikan pidato maraton kepada ratusan ribu orang, beberapa yang berlangsung lebih dari empat jam, saya mendapati diri saya menatap plaza kosong. Plaza de la Revolución adalah sunyi sepi. Saya bertanya pada diri sendiri, “Di mana semua orang?” Plaza de la Revolución disengaja ke dalam imajinasi historis historis kiri, anti-imperialis, dan calon revolusioner yang merasa tidak berangin. Salahkan apapun yang Anda inginkan untuk ini sekarang dikutuk ruang dan kekosongannya; Saya menjadi kecewa.
Ketika saya bangun keesokan paginya, pengalaman saya di Plaza de la Revolución adalah mimpi yang berubah menjadi mimpi buruk. Saya mulai berpikir bahwa revolusi hanyalah konvergensi penglihatan kekuasaan.
Apa yang kita bicarakan ketika kita berbicara tentang kekuatan di video game? Kekuasaan sering dipamerkan melalui tindakan yang dapat diamati, biasanya dalam bentuk tindakan kekerasan. Di dalam Tanpa Juruselamat, Jalan menuju “keselamatan” penuh dengan mayat orang mati. Tanpa Juruselamat disebut sebagai “video game independen pertama Kuba untuk berkolaborasi dengan penerbit internasional.” Ini pasti video game pertama dari Kuba yang saya mainkan.
Tanpa Juruselamat adalah platformer 2D dengan kegemaran yang kuat untuk narasi sebagai pendorong utamanya. Anda menghindari, melarikan diri, dan mengakali bahaya lingkungan dan kekejian dan mendapatkan wawasan ke dunia sebagai hadiah. Saya memainkan permainan dalam bahasa Spanyol dengan harapan menerima cerita sebagaimana dimaksud (meskipun permainan juga dapat dimainkan dalam bahasa Inggris). Seperti pengalaman saya di Plaza de la Revolución, saya terkejut menyaksikan aspirasi transendensi dalam cerita berubah menjadi mimpi buruk. Tanpa Juruselamat adalah rilis pertama yang kompeten dari permainan kepala kosong dengan cacat fana.
Saat Buku Sejarawan Lillian Guerra Visi Kekuasaan di Kuba: Revolusi, Penebusan, dan Perlawanan, 1959-1971 diterbitkan pada tahun 2012, itu melanggar landasan baru dengan menawarkan penafsiran terperinci dari Revolusi Kuba selama dekade pertama. Ini menantang gagasan yang berlaku bahwa revolusi dikhianati. Dalam kata -kata Guerra, “Gagasan pengkhianatan tidak berfungsi sebagai titik awal atau akhir karena cerita ini adalah tentang partisipasi dalam proyek massal perubahan dan pemberdayaan di mana warga mengesampingkan perlindungan hukum mereka sendiri untuk mendukung tujuan yang dipenuhi secara luas dan, kadang -kadang, merencanakan segelintir pemimpin yang dipenuhi secara luas.”
Tanpa Juruselamat adalah produk dari revolusi ini dan, dalam arti tertentu, pengkhianatan yang dirasakannya. Tepat, pengkhianatan adalah motif inti dari kisahnya. Power in Saviorless adalah cul-de-sac. Anda akhirnya membutuhkan kekuatan untuk mengubah dunia dan bertahan hidup, namun mencapai dan mempertahankan kekuatan mengarah pada tragedi. Ini diceritakan melalui gameplay dan pembingkaian naratif yang meninggalkan banyak interpretasi. Mungkin misteri dalam cerita adalah cara bagi pengembang game untuk melewati sensor Kuba.
Di dalam Tanpa JuruselamatAnda bermain sebagai anak Antar, berusaha mencapai Islas Sonrientes (pulau -pulau yang tersenyum) dan menjadi penyelamat (seorang penyelamat). Gim ini memiliki paduan suara Yunani dalam narator, sekelompok pendongeng ilahi. Untuk sebagian besar permainan, para narator “memberi tahu” pencarian Antar tetapi eksplisit dalam niat mereka untuk tidak membiarkan pahlawan mencapai tujuan yang diinginkan. Hal-hal tidak berjalan sesuai rencana seperti kisah Antar dengan keras bertemu dengan sosok seperti Tuhan yang tidak terduga.
Saat bermain Tanpa JuruselamatSaya teringat akan karya seni lain yang dibuat di Kuba, film Tomás Gutiérrez Alea Perjamuan Terakhir (La última cena). Dalam adegan penting dalam film ini, salah satu karakter menceritakan kisah penciptaan Dunia, Kebenaran, dan Kebohongan Dewa Yoruba. Kisah ini relevan tidak hanya untuk menawarkan pemeriksaan penting tentang bagaimana kekerasan berperan dalam penciptaan tetapi juga untuk memahami Tanpa Juruselamat Dalam konteks seni pasca-revolusi ketika ketidakpuasan dan kritik mulai menang.
Seperti ceritanya, kebenaran dan kebohongan dipersonifikasikan. Mereka lebih dari sekadar konsep. Setelah diciptakan oleh Olofi, mereka terperangkap dalam perjuangan putus asa. Akhirnya, berbohong menyerang pukulan pemenggalan. Kebenaran kehilangan kepalanya dan secara membabi buta mencarinya. Dalam keputusasaan, kebenaran meraih kepala kebohongan dan merobeknya dari tubuhnya. Kebenaran mengambil kepala kebohongan dan menempatkannya di atas bahu, memakainya dengan kemenangan. Sekarang, kebenaran menguntit bumi yang tidak dapat dibedakan dari kebohongan. Kekacauan berkuasa sebagai entitas menjadi satu.
Visi suram Gutiérrez Alea dibuat lebih dari sepengetahuan bahwa parang yang menghantam pukulan pemenggalan itu diberikan untuk berbohong oleh Olofi. Seolah -olah Tuhan, dengan kebijaksanaan dan kekuatannya yang tak terbatas, menahbiskan momok untuk mengganggu dunia kita. Untuk membuatnya semakin tidak menyenangkan, kisah ini diceritakan oleh seorang pria yang diperbudak selama pemeragaan ulang perjamuan terakhir yang diselenggarakan oleh seorang pemilik budak dalam pertarungan kemewahan yang salah arah dan palsu. Guru budak mungkin tidak berbeda dari Olofi ketika dia memberi kebohongan senjata. Kami dikhianati sejak awal, bahkan oleh Tuhan itu sendiri. Dengan demikian, kebenaran menjadi rusak.
Tanpa Juruselamat'Pelukan pengkhianatan ini adalah bagian inti dari narasi yang membangun dunia dan menyeluruh. Gaya visualnya melantunkan gaya Gris Dan Sunderedkedua platformer 2D, dengan warna -warna cerah dan animasi cerah. Ini adalah permainan dengan apresiasi yang mendalam untuk citra gothic dan yang luar biasa. Ini bergantung pada horor tubuh dan dongeng untuk meraih pemain. Namun ketergantungannya pada mitos – infrastruktur legenda – hewan suci dan tempat berlubang hanyalah satu lapisan banyak. Pada akhirnya, dunia Tanpa Juruselamat disiksa oleh janji -janji palsu dan figur mesianik. Dongeng masa kecil tidak dapat dipercaya karena mereka pasti akan membuat kita tersesat. Barang suram.
Di sini kebohongan Tanpa Juruselamat'Foral Flaw: Ini juga mengkhianati pemain. Permainan dimulai dengan menawarkan sedikit stres dan tidak ada ketegangan untuk dibicarakan. Ini sederhana dalam tujuan gameplaynya. Selesaikan teka -teki sederhana dengan memindahkan peti untuk maju. Lompat dari satu tebing ke yang berikutnya sampai mencapai tujuan tertentu. Ini awalnya menciptakan ruang bagi cerita untuk menjadi pusat perhatian dan membuat dunia lebih enak, sekali lagi seperti yang disebutkan di atas Gris.
Tak lama kemudian, kesulitannya meningkat, pertama secara bertahap dan kemudian secara astronomis. Apa yang dimulai sebagai permainan yang sangat tenang tentang tema yang tidak nyaman menjadi latihan di hardcore. Satu -satunya rahmat yang menyelamatkan adalah bahwa Saviorless hanya membutuhkan beberapa jam untuk diselesaikan, dan segmen kesulitan cukup diukur agar tidak terlihat mustahil. Jadi, “video game independen pertama Kuba untuk berkolaborasi dengan penerbit internasional” dimaksudkan untuk dialami sebagai game gamer. Ini dapat dihargai oleh semua orang dari jauh, tetapi hanya sedikit harapan untuk menyelesaikannya. Tepat? Mungkin, tetapi pengalamannya ternoda.
Jadi, ketika mempertimbangkan hal ini, pencarian Antar untuk keselamatan bukan tentang pelarian. Ini tentang mendapatkan kekuatan dan menghancurkan semua yang menghalangi. Tanpa Juruselamat tidak jelas tentang ini di depan naratif. Tetapi selama bab -bab terakhir, gameplay semakin menempatkan Anda dalam konflik pahit dan urutan waktu yang tidak meninggalkan ruang untuk kesalahan.
Bahkan Antar adalah nabi palsu, seorang salvador hanyalah mesin pembunuh. Anda diselamatkan dengan membunuh yang tercepat dan paling efektif. Para narator menenun sebuah kisah yang akan menyangkal keselamatan Antar dengan menghentikan pahlawan kita untuk melarikan diri, pertama ke pulau -pulau yang tersenyum dan kemudian dari mereka. Namun, karena kebosanan, mereka memutuskan untuk melepaskan diri dari narasi mereka yang telah ditentukan dengan menambahkan pembantaian. Ini secara harfiah adalah bagian dari cerita, yang cerdik yang, sayangnya, juga menjadikan Visi Kekuatan yang tidak berumur. Oleh karena itu, ini adalah game gamer.
Namun demikian, sebagai dongeng, Tanpa Juruselamat Bergabung dengan beasiswa Guerra dan Perjamuan Terakhir sebagai penelitian dalam merongrong narasi Revolusi Kuba. Mereka mengungkapkan bahwa seiring waktu itu tidak dikhianati tetapi menyimpang ke kemungkinan yang ada di sana sejak awal. Seperti Antar, beberapa mencari keuntungan pribadi, sementara yang lain bosan mengikuti “pengkhianat” dan “kontra -revolusioner”. Harapan mengaburkan penilaian kita.
Tanpa Juruselamat'Kepedulian utama adalah estetika kekerasan dan pembusukan yang dihasilkan darinya. Narasi dan pembuatan mitos hanya bisa sejauh ini membuat seseorang percaya pada penebusan untuk tempat terkutuk. Bagi Antar, tempat terkutuk ini adalah pulau -pulau yang tersenyum. Reruntuhan ruang fisik, ideologi, dan bahkan tubuh hidup tetap jompo tetapi masih berdiri sebagai wasiat mimpi yang ditangguhkan dan dibiarkan compang -camping dalam genangan korupsi yang tercemar.
Permainan kepala kosong memberikan banyak kiasan bagi kehidupan dalam masyarakat yang tampaknya macet – tidak ada tempat untuk pergi selain kembali ke awal. Dunia yang ditakdirkan untuk mengulangi kesalahan yang sama berulang kali seolah -olah cerita manusia diriwayatkan oleh seorang arsitek agung, agensi menjadi terkutuk.
Game komersial pertama dari Kuba, Tanpa Juruselamatmeninggalkan banyak hal untuk direnungkan. Ini berhasil karena kesederhanaan yang melekat dari desain intinya. Namun, itu tersandung seperti protagonis mana pun di dunia yang ditakdirkan untuk membuat kesalahan yang sama dengan leluhur mereka. Siapa yang bisa menyalahkan mereka untuk itu? Saya menantikan apa yang akan dibuat oleh game kepala kosong berikutnya.
Karya dikutip
Guerra, Lillian. Visi Kekuasaan di Kuba: Revolusi, Penebusan, dan Perlawanan, 1959-1971. University of North Carolina Press. 2012.
Gutiérrez Alea, Tomás. Perjamuan Terakhir (Perjamuan Terakhir). 1976.